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后策略时代,它却还想做一款不一样的战国SLG

2021-12-04

在经历了行业蓝海带来的井喷潮和激烈内卷之后,国内的SLG市场上其实已经出现了几个足以“三分天下”的头部(《三国志战略版》《率土之滨》等),吸收了这个市场中绝大多数玩家。

同质化作品前赴后继地出现和死亡,无不在验证着——现在的SLG正处在一个后策略时代。

玩法设计不需要特别用心的,反正现成有不少“作业”可以抄,题材就选三国好了,玩家也就爱玩这个,甚至策略性也不是必要条件,做得太烧脑了才是将财神(大众)在往外推。

而这时候出现一个像《七雄纷争》这样的逆着市场,不但选了更冷门的战国作为游戏题材,还主打策略性的头铁选手,不谈是否值得尊敬的问题,它至少该被拿出来当做“特例”好好聊聊。

不得不说,《七雄纷争》全3D的主城展示和沙盒大地图,每个武将都有着独立且精美的立绘和建模,“建设”“国家信息”“出征”的功能性一目了然而且排布相对合理的UI,游戏画面带来的视觉体验很容易让人产生好感。

当然,画面的优秀与否是每一个玩家的主观看法,而评价一款游戏的优劣,我相信大多数人还是会落在更加实在的“玩法”二字上,关于游戏玩法,《七雄纷争》显然是非常特立独行的那一个。

一样的战国诸侯体验

比如当市面上绝大多数以战争为主旋律的策略游戏,却还在用简单的“选择出征看寡淡的文字结果”的系统时,《七雄纷争》则实诚多了,不止是大规模战争需要在沙盒大地图上运筹帷幄,每一场局部战斗也会微缩到一个小型战场中,都需要你(玩家)亲自上阵指挥。

从开战前的排兵布阵,《七雄纷争》就开始考验每个玩家对于一些战术的理解了,这个游戏中有着非常丰富的兵种和武将,而每个兵种之间也会存在克制关系,比如盾兵防御力很高但会被战车兵所克制,战车兵不怕寻常的弓箭,却会被穿透力更强的弩兵克制,如何安排上阵兵团很关键。

而一个随时都在运动的战场并不是兵种克制的简单闭环可以完全模拟的,作为指挥官,玩家的每一次决策都会成为改变战局的关键,你可以让骑兵利用机动性从侧翼包抄突袭地方后排兵团,最终前后夹击包围绞杀;

当然,敌人也会用到这样简单的包围战术,这时候与其分兵一一对应,将所有战斗力都集合到一点,像一把尖刀从敌人最薄弱的地方扎入,再撕开防御往往会有奇效。当然,《七雄纷争》摒弃了很多繁杂的操作要求,单点我方兵团滑动到敌方兵团上就能够指派这个兵团确定目标,每个武将还有对应的技能,而大多数技能释放也只需要一键就能实现智能选择目标智能施法,只需要轻轻点几下,我们也能实现一些很有观赏性的拉扯、包抄、冲阵的操作。

而这份能动性是很多同类游戏都无法给予玩家的体验。

再加上游戏中兵团和武将也是分离的,就算武将死亡,兵团在损失一部分士气之后也会继续战斗,有些以勇武著称的武将,就算兵团全灭也能够单人无双,这让游戏的真实感和派遣将军组建兵团的策略性得到了更明显的提升。

你也可以这样理解,《七雄纷争》的打仗体验让人更有参与感,更接近于RTS游戏。

不止是在战争玩法上做出的突破和创新,《七雄纷争》也更注重玩家的沉浸式体验,比如传统SLG中科技研发的玩法,在游戏中也得到了更有战国氛围的诠释——百家学馆,对于那个时代稍微有点了解的朋友,应该都知道春秋战国特殊的历史地位。

百家齐放的各种哲思,对于现在依然有着不小的影响,当然,或许是考虑到了玩家上手的成本,游戏中并没有真正的“百家”,而是将科研的方向分成了“儒家”“道家”“墨家”和“兵家”这四个方向,每个玩家只能选择主推一种思想,从这个思想流派中获得相关的增益。

不同思想的增益从字面意思来看也很好理解,儒家主张中庸,获得的增益也更偏向种田,像是全资源产出增加25%等,墨家主张的“非攻”可以让城市在城防属性上获得更多的增益,兵家则能带来更多的进攻优势。

更富真实感的设计的是,玩家并不需要从一而终的推行某种思想,毕竟思想只是统治者维护政权武器的一种而已,玩家也随时可以按照自己国家的状态切换思想,获得更有利于自己的增益,代价也不大,每168小时只能换一次思想而已。

《七雄纷争》中也有着门客系统,和历史上的门客地位很相似,游戏里的门客也承担着刺杀敌人、潜入突破敌人城防的功能,不同的门客之间还可以相互制约。

在游戏中占领城市也会变成玩家“食邑”,成为主城之外的第二份资源来源,这也是在战国时期出现的一种一种特殊封地。

怎么说呢,《七雄纷争》的体验确实有种“穿越回战国成为诸侯”的味道。也正是这些既兼顾了对于历史的考据,又能凸显乐趣的玩法设计,让《七雄纷争》跳出了传统SLG的框架。

不一样的战国历史

而对于那段战国历史的还原,《七雄纷争》又给出了不一样的解读方式。

除了传统沙盒征战玩法之外,游戏中还有一个关卡制的剧情模式,在这里不用顾虑兵员的后勤补给,因为这个模式之外的矿产、粮食等资源在这里完全没用,也不用合纵连横,这是一个纯单机的模式。

你要做的不过是穿越到春秋战国400余年历史的某个关键节点上,跟着每个时代的明星人物走过一段段典故故事,不过不同于历史课本上的一笔带过,《七雄纷争》对于那段历史的解读更加深入一些。

关于这一点,我是在第二章穿越回春秋时期遇见勾践时所感受到的。勾践是绝大多数中国人都不会陌生的一个历史人物,只不过提起这个最后的春秋五霸,我们往往只能将他和“卧薪尝胆”这个成语联系在一起而已,而在游戏中,我们不但会和他经历从坐拥江山到阶下囚,再卧薪尝胆白手起家的发家史。

在帮助他灭吴之后,也会见识到他并没有那么正派的一面,最终和他分道扬镳。

事实上,在可考的史料中,勾践并不是那种完全不惧怕失败与屈辱,敢于拼搏的道德楷模,他用过让死刑囚犯在阵前自杀打击敌人士气之类的损招,在灭吴之后对于功臣范蠡、文种的清算,也成为了另一个成语“鸟尽弓藏”的来源。

游戏所诠释的枭雄勾践,倒更符合他历史中的形象。

对了,《七雄纷争》还为另一个知名历史人物“翻了案”——赵括。

纸上谈兵的典故大家肯定都听过,一人决策失误葬送40万将士的“战绩”放在历史上也没几个人出其右,在如今的生活中也让常常被用来讽刺那些不懂得实践出真知的理论派,只不过在游戏中,赵括是一个金色传说级的武将。

现在再打开历史,我们也能找到真正该为长平之战和日后赵国灭亡背锅的人,其实是赵孝成王,被秦军舆论战所蒙蔽的人是他,廉颇和蔺相如这两个大腿也没劝住他,连赵括的母亲在赵括出征前都让他做了一个承诺——现在一意孤行将来万一赵括战败,你小子可别给老身搞株连九族那套。

倒不如说,初入行伍的赵括输在老军神白起手上一点都不冤枉,在被包围的46天里,赵括也非常英勇地组织了数波反扑,最终是力战而死的。

回过来看《七雄纷争》中的赵括,你会发现他的定位非常符合历史表现,在属性设计中,他武力值很高,但统御值和智力值非常一般,技能也更偏向于绝境突破,用前面提到兵将分离的战斗系统来描述,他更适合当一个单人无双的“战场搅屎棍”,而不是一个指挥兵团的将领,要是有人让他率领大军吃了败仗,那受到嘲笑的也不一定会是赵括,而是不懂得如何御下的玩家。

这波啊,既在暗示长平之战的惨剧从决策层面就可以避免,一个明君该学会如何用人,其实也是体现了《七雄纷争》并不是纯比拼数值和武将的优劣,更加需要玩家带着脑子去体验。

总结一下

不管用丰富的玩法来还原战国时期的诸侯争霸体验,还是从每一段真实的历史出发,为我们带来一些非刻板化的历史人物,《七雄纷争》有着能让每一个历史爱好者和SLG玩家沉浸其中的魔力。

只不过这种靠着题材差异化的奇招,它的剑走偏锋能否被广大玩家所接受,这就需要交给时间验证了。

但我觉得,在“战国SLG”之前,《七雄纷争》确实算得上一款不错的策略游戏,它确实能让人找回了玩策略游戏的本心,光凭这一点,它就应该被更多人看见。

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