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2021年,超休闲游戏仍然很勇

2022-02-11

2021年,很有可能是超休闲游戏落日前的余晖。

近日,SensorTower发布了《2021年超休闲手游市场洞察》,对超休闲游戏在整个2021年的发展进行了全面的总结,据悉,进入到2021年,新冠疫情对全球移动游戏市场影响减弱,致使2021年全球手游下载量较比2020年有所下降。

但超休闲游戏的表现并未跟随市场的大趋势,整个2021年下载量提升了14.8%,达到了137亿,占到了总品类的31.6%。同时,全年超休闲游戏玩家总使用时长超过581亿小时,用户时长同比增长5.1%。月度下载量方面,超休闲游戏则以15%的同比增长,与整体手游5%的同比下降形成了鲜明的对比,这也反映出用户对超休闲品类的需求未减反增。

市场方面,亚洲和拉丁美洲地区成为了超休闲游戏主要的增长市场,其中亚洲贡献了36%的下载量份额,主要增长在东南亚地区。欧洲紧随其后,以巴西、墨西哥为代表的拉美地区年度下载量增幅达27%,成为增速最快的市场。

玩法品类方面,穿越障碍在2021年一举超过了解谜类,成为了最主流的超休闲游戏子品类,其年度下载量份额也增长到了2021年的22%。由于玩法简单、关卡灵活、耗时短且主题多样,很多知名厂商(如Voodoo,Supersonic Studios, Zynga等)加大对该赛道的投入。此外,游戏智库曾报道过《鱿鱼游戏》大火后对超休闲游戏的影响,很多同类题材产品的出现,也带动了街机类休闲游戏累积下载量的提升。

相较于前些年,2021年下载量超100万超休闲游戏数量有了明显增加,已达到376款,其中超过5000万的为44款,超过一个亿的为12款,但值得注意的是,今年这两项均要弱于2020年,超休闲游戏头部产品的弱势,一方面与其头部激烈竞争有关,另一方面也展现了该品类头部产品的综合实力正在走弱。

整个2021年,超休闲游戏依旧是老牌厂商的天下,他们在买量方面大多手握绝对实力,市场竞争中拥有较高的话语权。2021年,共23家超休闲游戏发行商全球累计下载量超过1亿次。其中法国超休闲游戏发行商Voodoo以年度近13亿下载量的成绩再次摘得同类型游戏发行商下载量榜单榜首位置。AppLovin与SUPERSONIC STUDIOS分列第2、3位。这3家发行商均达成全年累计下载量破10亿的成绩。下载量超过5亿的厂商有4家,分别是Saygames、Azur Interactive Games、Embracer Group与Zynga。

2021年超休闲游戏内购收入达2.3亿美元,同比增长22%。收入超2000万的发行商有三家,德国厂商Playgendary凭借两款明星产品《Kick the Buddy》与《Bowmasters》继续稳坐同类型发行商收入榜单第一。

而次席则是被巨人网络握在手中,收入达到了2542万美元,与头名仅仅相差200余万美元,代表产品就是《球球大作战》,7年已过,如今的黑马仍旧保持着不俗的实力,排在第三位的则是PoseidonGames。

越南发行商Amanotes通过深耕游戏玩法,不仅在全球累计收获2亿下载量,也为休闲游戏寻求内购变现提供了典范。较2020年,Amanotes超休闲游戏发行商内购营收排名从第9位上升到第4位。

不过在国内,今年的春节档,超休闲游戏有些黯淡。

作为国内游戏市场的兵家必争之地,春节假期往往会吸引大批游戏发力,而在去年诸多政策调整,以及新一批版号仍未见踪影的影响下,今年的春节档,老产品站到了舞台的中央,而前些年始终有爆款出现的超休闲游戏,却在今年表现平平,不仅没有携出众创意的产品被争相游玩,甚至都没能像往常那样形成一定的规模去傲视App Store免费榜。

伽马数据发布的《2021中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》显示,在广告平台的推动下,2021年中国超休闲游戏市场规模有望超过180亿元,已经成为市场规模较大的细分品类,但相较于2020年的177亿元,增长幅度迅速缩小。用户规模方面,深度挖掘的背景下,用户增速减缓也将成为未来发展的必然结果。

至于原因,自然是内容同质化的过分严重,以及粗制滥造产品数量的爆发,而当玩家提出更高要求的时候,超休闲游戏又很难满足,而随着近些年买量成本的上升,加重了厂商的投入,苹果在2021年年初的新措施又让这一切雪上加霜,才会造成如此颓势。

如今,很多超休闲游戏厂商开始把精力放到了链游领域,比如Voodoo在去年就已经组建了10个工作室去主导区块链游戏相关业务,今年这一规模将扩展到30个工作室。在Voodoo公布的几天后,美国休闲游戏公司Zynga和区块链游戏平台Forte也宣布合作,围绕Zynga旗下IP和用户群体打造区块链游戏项目,借助Zynga知识产权、品牌和社区等诸多优势为自身赋能。

或许今年的增长,会是超休闲游戏最后的挽歌。

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