国美正统科班出身的设计大触,曼奇主创<73>在游戏行业的18个年头-7.GAME

2022-03-24

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73

微博@73--

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腾讯 × 7.GAME 联合举办的

《CF手游电竞女神角色设计大赛》

距离截稿4月23日还剩最后30天!

死线一天天逼近,将会产生多少优秀作品

让我们一起拭目以待!

在截稿倒计时30天之际,邀请到赛事评委73老师

从国美毕业到网龙再到曼奇立德

2004年入行,至今在游戏行业摸爬滚打18年

参与项目近二十个,门下学生累计数千名!

在正统科班扎实基础的支撑下,大玩设计之道

本文他将亲身传授角色设计心得新人起步技巧

干货满满,小本本准备好啦!

73-个人作品

73-莉莉丝《剑与家园》商业插画绘制

#01

04年入行至今十八年的游戏之旅

微博@73--

73,2006年毕业于中国美术学院视觉传达专业,2004年在校期间开始参加工作至今,不知不觉已经在游戏行业中摸爬滚打了18个年头了。做过游戏研发,做过游戏美术外包,经手的项目大大小小也有十几个吧。

研发项目:《魔域》《天元》《英雄无敌OL》《开心Q传》《征服》《投名状》《变形金刚OL》《长江7号》等,对待这些项目是做一个爱一个,爱一个死一个。外包项目:《剑3》《英雄联盟》《刀塔传奇》《剑与家园》《剑灵》《地下城与勇士》《NBA2K》《天堂永恒》《天谕》《c9》等等。

2012年从老东家天晴数码(网龙)离职,同年与合伙人一起创办了曼奇立德原画培训,并任主力蜡烛至今。热爱讲课,热爱设计,热爱燃烧,热爱相声。

73-个人作品

7.GAME:73老师,好久不见~ 先和各位读者们打个招呼吧,目前是怎样一个生活和工作状态?有什么新动向可以和读者们分享的吗?

73:HI大家好,我是73。好久不见了~~~谢谢大家的关心与厚爱,最近的时间基本分配给了课件的调整,课程内容的更新。锐评下近况就是:教学的能力提升了,球技也进步了,主力蜡烛依然在奋力的燃烧。

由于去年曼奇自己的初届漫展举办的比较成功,为了延续这份成果,今年漫展的筹备工作也早早的就开始了,在条件允许的情况下,今年的漫展也会同样给大家带来惊喜哦。

73-个人作品

7.GAME:老师您现在微博上都鲜少发图,在教学之外,私下创作频率较低还是画了没发呢?

73:图还是有在画的,只是很多图由于是对应的课程知识点演示,所以不完整也就没有公开了呢。再有的就是项目相关的设计了,等新项目上线了,会一并发出来~~~还请大家多多支持哦~

73-课堂演示

#02

 角色设计三两招 

微博@73--

7.GAME:您觉得做一个原创设计时,需要做些什么准备?老师支些招吧~~

73:由于设计是一个综合应用的学科,所以要准备的内容还是挺广的。比如基础绘画的部分:造型,色彩,刻画,人体,构成,立体平面相互转换能力等。设计能力部分:剪裁固定搭配,生物常识,机械常识,时尚敏感度等。还有很多内容这里就没有办法一一列举了。

做设计的时候最好不要天马行空,往往从现实生活中找灵感很更容易切入。毕竟现实生活提供来了更多可以细致观察的内容,这些内容也更容易产生共鸣。这种做法会让设计创作变的更加的扎实高效,毕竟设计不是发明创造而是对信息的拆解和重组。

73-课堂演示

7.GAME:如何通过设计让角色令人眼前一亮,请73老师分享一下这方面的心得好吗?

73:首先我们要知道到底有多少元素会出现在角色上,轮廓,人体比例,发型,五官,四肢,服装剪裁,装备,配色,黑白比例等等,我们要一一罗列。接下来挑选你要夸张的某个元素集中进行反差表现

比如:全身红色~~~~~说到道这里大部分人可能觉得要做头发用绿色???不,我们要做双手是绿色,这样就完成了一次的反差设计。注意:这种方法一定要在7成以上元素正常的情况下使用,不然最后的设计就不是眼前一亮,而是两眼一黑。。。

73-课堂演示

7.GAME:您会怎么挖掘新颖的设计点?

73:关于新颖的设计点的问题,这个其实对设计师的联想能力是有一定的要求的,设计的本质是重组,所以选择什么样的元素以及怎么重组就是关键。

有个小练习大家可以试试:在两个不相干的词中间进行填空,直到他们有联系。比如:蜡烛.............................................桃子。中间的点就是两个词的逻辑联系,当我们能够得到5-6个有逻辑联系的词并且结束这个游戏的时候,设计的点也许就出现了。

73-课堂演示

7.GAME:在做设计时,如果遇到了思维卡壳 很难进行下去的时候,用什么方式进行调整比较好?

73:做一个能够让自己最放松的事情,比如我自己在遇到卡壳的时候就是通过运动来突破的,只有身体精神都放松下来,大脑才会被骗到而有空间进行思考

73-课堂演示

#03

 给行业新人的忠告

微博@73--

7.GAME:在您接触的行业新人中,您觉得他们在学习中最常遇到的问题是什么?如果给他们一个忠告,你最想说的是什么?

73:现在我遇到的学生比较多的情况是出在基础美术能力上面,大部分的问题就是对体积空间认知的不足(现在的学习讲究效率,为了效果好,训练方法临摹居多,而不是写生与临摹相辅相成),而空间体积的不真实认知会导致大家对于色彩,图形的认知比较概念。当色彩,图形知识不够的时候就导致了绘画基础能力的缺失,知识没有办法形成体系,没有办法变通。很容易遇到瓶颈。

举个例子:A.带礼帽的时候帽檐到底会遮住多少脸?B.帽子如何才能带到头上?A不正确会影响投影的形状与大小,投影的形状与大小都会影响整个角色成稿的图形节奏。B的不正确会影响帽子头的比例,这个比例会影响身体部分的剪裁。当图形比例受到影响的时候配色与刻画自然会受到影响。

给大家的忠告,美术基础没有捷径,观察方法最重要,写生是跳不过的坎,回到生活中去找规律,不要在不合适的时间段依赖临摹进行提升

73-课堂演示

7.GAME:私底下您是个什么性格的人,平时喜欢做些什么?现阶段生活和工作的比例大概是怎样的,哪个占比会大些?~

73:我是一个比较乐天派的人,平时喜欢美食,运动,爱看电影。我自己的工作时间还是比较随机的,因为毕业的学生很多,所以除去正常的课程时间还会有很大一部分时间用在解答同学疑问上,加上会参与一些项目,所以基本上除了吃饭睡觉,运动,基本上都在工作待命中。如果这么看的话,工作的时间是要大于休息的时间了。。。燃烧吧!蜡烛!

73-速涂练习

#04

CF手游电竞女神角色设计大赛

微博@73--

7.GAME:对于本次《CF手游电竞女神角色设计大赛》,您更希望在比赛中看到什么样的作品呢?您在评审时会从哪几方面去衡量一组作品的优劣?会更看重什么?

73:这次的参赛作品希望可以更好的体现女神这个命题的多元性,每个人心中都有一个女神当这个女神来到CF中会是什么样子呢?很期待!

我在看一张设计的时候比较看重想法。这个想法不是简单的图形漂亮,美就好了,而是更多的要展现功能并且可以与气质结合;这个想法不能天马行空,要可以落地,让读者可以产生共鸣;这个想法要以扎实的画面呈现出来(貌似要求不低呢)。

7.GAME:本次的赛题如果让您来设计,您会怎么做?

73:应该先去了解CF这款游戏吧,这个是做设计的第一个步骤,多看看游戏里面的东西,装备,模型,玩法,场景,光效等等。

剑与家园
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