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爱恨交织的第9艺术?揭秘电子游戏的本质

2020-12-03

从火爆全球的《星际争霸》《魔兽世界》,再到《穿越火线》《炉石传说》。随着智能终端的普及,《王者荣耀》《刺激战场》等制作精良的手机游戏正成为现代人娱乐、社交的必备品。电子游戏作为继电影后的“第九艺术”,给无数人提供了“造梦”的空间,同时也因其强大的吸引力带来了争议与讨论。什么样的游戏才能被称为好游戏?电子竞技发展的进程是怎样的?电竞选手的职业发展如何?需要具备哪些素质?游戏设计背后蕴含着哪些科学?

出品:"格致论道讲坛"公众号(ID:SELFtalks)

以下内容为中国科学院心理研究所研究员李勇辉、中国科学院大学 科普作家吴宝俊、天美工作室群 游戏设计师王林访谈实录:

No.1 什么样的游戏算是好的游戏?

吴宝俊:王老师,请先给我们介绍一下,您的工作室都开发什么样的电子游戏呢?

王林:我现在是在腾讯天美工作室群。天美工作室群早年叫琳琅天上工作室,后来到了手机游戏时代,品牌升级改叫天美工作室群

现在大家熟悉的“王者荣耀”,就是天美工作室群的一个王牌产品。当然,天美工作室群之前还有QQ飞车,包括现在的QQ飞车手游、穿越火线手游等一系列产品。

吴宝俊:我是一名反恐精英的玩家,幸会幸会。刚才王老师给大家介绍了几款游戏,我想屏幕前的很多朋友,对这些游戏都非常熟悉了。您能不能先跟我们聊一聊,到底什么才是好的游戏?

王林:我自己做游戏挺多年了,也玩了很多游戏,我现在更多地会去思考:游戏能给人带来什么样的生活启示

有一款游戏叫“分手厨房”,这是大家给它起的名字,其实它原名是:“胡闹厨房”。它需要你和不同的玩家,或者和你的朋友、伴侣一起合作做菜,然后慢慢地端到饭桌上。

这中间的各种流程很容易出错,玩家在合作的过程中还会吵架。很多人玩完这个游戏就分手了,因为通过这个游戏,他们发现了对方身上致命的缺点,例如没耐心、做事没条理等问题。当然,也有玩完之后,玩家和伙伴之间的关系更好了。

这个游戏给了我一个很大的启示,就是游戏里面的一些操作,可以理解成玩家对人性的表达,是能够真正映射、作用于生活。无论这个作用是正向的还是负向的,我觉得这是一个很奇妙的事情。

吴宝俊:这个游戏给我的启示就是,千万不要和你对象一起做菜。

李勇辉:这就是一个心理测试。心理学的测试现在是一个新的方向,在心理学测试里,早期很多都是纸笔测试,问问卷,问你怎么样、你喜欢什么之类的。

吴宝俊:对,我一直以为是在实验室里。

李勇辉:对,你问的问题,他其实可以不回答你。他可以是这样想的,但给你的答案是另外一个方向,这样就测不准。所以真实的测试是要有一个环境、情景的,就像您刚刚说的,那就是典型的情景。

大家都在角色里面,不知道这是一个测试,但是通过这个过程,我能了解你是怎么反应、互动的,了解你的个性特点、表达方式,了解你遇到矛盾怎么处理等等,完成之后就了解这个人了。

吴宝俊:网络上流传一句话:想知道你和你的伴侣合不合适,你们俩就一起去旅行。李老师的观点是不一定要旅行,还可以一起做饭,或者玩“分手厨房”这款游戏。

李勇辉:倒不是这个意思,在我们的一般印象里,游戏是消磨时间的工具,其实它只是一个媒介,有不同的功能,每个人的需求不一样。比如刚才说的做测试,通过一个游戏,他可以了解你各个方面的反应方式。

吴宝俊:两个人一起打游戏也能了解对方。

李勇辉:对,游戏的好坏,是每个人的判断,每个人站的位置不一样,判断的标准也是不一样的。

比如以我们为中心来看,这个游戏怎么设计合适,能让人在玩的过程中,不仅仅是浪费时间,或者纯粹是为了休闲娱乐。

他能不能获得什么?他在玩游戏的过程中,能不能得到一些提升?我觉得能力的提高等方面是未来的游戏开发需要考虑的一点,特别是青少年方面,更加需要我们做出努力。

现在不玩游戏是很难的,那么什么叫好游戏?这个规则里面你使用的度是怎样的?如果你设计的是让用户玩游戏不停下来,这也可以实现,但在过程中要有一些主题,去帮助他提高什么、训练什么。

就像“跳一跳”,很明显是提高手眼协调能力,玩家碰到一段距离,然后用手控制按钮的力度,这就学到了一个新的东西:协调。

我觉得这个挺好的,碰到一段距离,按一下是跳过去,第一次我掉下来了,第二次再按,我接近了,慢慢地我又更近了,我就觉得得到反馈了。

我通过按键的力量,慢慢地学得越来越好,我的分数提高了,慢慢地我这一关就玩得越来越好。

一看玩家成绩排名比例,我在前10%,我一下就信心满满了,所以我还想接着玩,我想成为1%,想成为第一名。这种方式就是把你的好胜心激发起来,让你觉得自己能做到。

在现实生活中,要考100分不太容易,你需要付出很大的努力。如果你想要得到一个东西,游戏就能让你一级一级地实现。

吴宝俊:所以正是节奏上的不同,使得游戏更受玩家的欢迎。

No.2 游戏虚拟性的应用场景

吴宝俊:电子游戏具备强大的虚拟现实性,可以实现现实生活中我们实现不了的很多场景和元素,我自然而然就想象到了,在现实生活中追不上的女孩子,你可以给她做一个虚拟形象,然后你们两个人在一起。

但是同时我又琢磨出另外一点,我觉得在现实生活中,如果一个人生理上有残疾,或者他的身体条件不能达到实现某一项活动的目的,但是他又特别热爱这项活动或运动,那么就可以通过游戏来实现,比如很多体育类游戏

王林:游戏可以实现很多人现实生活中实现不了的梦想,或者完成一些体验。

体育竞技做到游戏里,我们并不是把出汗、劳动这些活动做到游戏当中,而是把一些含有获胜氛围的东西复制到游戏当中。

比如玩篮球时投篮命中的过程,我们可能会通过数值的手段增加命中率,在生活中,一个人可能投篮十次都进不了,但在游戏中,他操控一个角色时,会发现命中率变高了。

还有赛车游戏,我们通常会修正赛车的扭距、漂移的手感等,和真实的驾车体验完全不同,它是真实模拟现实,但是它又与现实不同,它增强了现实带来的快乐,而去除了现实可能带来的一些障碍。

吴宝俊:您觉得这种游戏对您的研究对象会有什么样的帮助?

李勇辉:游戏的功能性是很重要的,比如一些有不方便的地方的人,通过游戏来实现在现实生活中不能实现的事情,这对他来说是很好的。

所以虚拟的情景对于一部分人来说,能够帮助自己实现在现实中不能实现的事情。但对于一般人来说,如果玩得过了,就会沉浸在虚拟世界里,而回避现实的世界。因为在现实世界里,要得到快乐、赞扬以及愉快的体验,不是那么容易的。

如果一个人在现实生活中,有很多东西得不到,却在虚拟世界中得到了,那么他就会倾向于在虚拟世界内交往,他能在虚拟世界中获得社会交往和成就感。

回到现实生活中后,他就会觉得交往太难了,所以就会退缩。因此游戏设计要注意分寸尺度和不同人的需求

我认为游戏的分类和分级设计特别重要。

王林:游戏需要去解决一些问题,不光是获得娱乐。获得娱乐可能是非常初级的游戏设计师的思维,就是做某个图或者某个玩法只是为了好玩。

但做游戏时间久了,会更希望自己的游戏能够被人记住,成为玩家童年的记忆,他将来能够讲给自己的儿子、孙子,自己曾经玩过一个游戏,真的非常好。这个游戏的定位已经能上升到艺术或者是一本书了。

吴宝俊:这让我想起一个游戏,是日本光荣公司出品的三国志系列,专门讲中国三国的历史,还原了当时的史实。

当然它只是一款游戏,但里面大量的元素,就是来自于当时史实的资料。所以我们这一代的很多人,是通过玩这个游戏了解三国历史的。

王林:游戏也是文化的载体,它让我们看到的不光是战斗、对战,它还需要讲一个故事。现在越来越多的玩家,尤其是大学生群体,他们对游戏的要求都会比以往的玩家高。

他们接触的影视作品、书籍更多了,所以他们希望游戏也能有更深厚的内涵,能够给他们讲述更加丰富的故事,让他们玩完游戏后能够被感动。这些可能都是以前的设计师不会注意的东西。

No.3 游戏中的虚拟物品

吴宝俊:游戏中还有一种非常特殊的元素,叫做虚拟物品,很多虚拟物品是价值连城的,也就是我们需要花高价去买一个道具。

很多玩家喜欢买游戏中的道具,也喜欢用道具和其他玩家交易,甚至有的游戏还形成了一套产业链和交易系统。对于虚拟物品,二位老师是怎么看的?它和平常的物品好像不太一样。

王林:游戏里的虚拟物品更为直接,它满足人的不同诉求。一个是真正的战斗数值,这是很直观的,也就是游戏带来正向体验的数值。另外一个是装饰的内容,是心理上的成就。

所以我认为虚拟物品是给玩家带来不同心理诉求的寄托

李勇辉:这就是所谓的价值感。我们要赋予一个东西价值,这是我们的大脑赋予它的。比如我们买一个带有吉利数字888的手机号,你觉得值100万吗?如果你觉得它能带来价值,那么它就值100万,而有些人就觉得它一文不值。

所以虚拟的心理价值取决于你的地位、功能和需要。在游戏世界中也是一样的,所有物品的价值都是你赋予给它的,它的价值取决于能满足你的什么需要,也就是说,如果它能满足你的需要,你就可以给它无限的价值,你要做的是要与环境能力匹配

但是这就会出现一个问题,一些小孩没有这种能力,但是他如果也要把价值得赋予很高,他可能就会拿大人的钱去偷偷充,然后得到这个东西。

他认为这个东西能给他带来满足,但其实他会付出惨痛的代价。所以虚拟世界里的东西是根据心理价值赋值的,也就是要看能不能满足玩家的需求。

这个价值取决于玩家个人,根据玩家愿意付的钱数,来确定它能给玩家带来的功用。

王林:所以我们的做法就是让这些虚拟道具更具多样性,不让玩家总去追求一刀999的东西。因为这个东西需要玩家投入金钱,或者别的东西。

外观类的东西,比如皮肤、音乐,或者是一些故事、文本等,这些可以以很低的代价获得,有时候玩家付出一些游戏时间,这些道具就会奖励给玩家,甚至不需要花费游戏成本或金钱,这也是把更多的元素传达给用户的手段。

No.4 电子竞技与传统体育项目

吴宝俊:游戏当中的排名机制、肌肉的记忆训练等让我不由自主地联想起了体育运动。近些年游戏行业里也兴起了所谓的电子竞技,现在也是被国家官方认可的一种竞技类的项目。

所以电子竞技和体育竞技二者之间是有着相当多的共同点的,接下来我们就聊一聊这二者之间的异同点。

王林:我一直都在做枪战射击游戏,枪战射击游戏在电子竞技领域的历史已经很悠久了,它和普通的体育竞技还是有一点区别的,至少它能给观众带来视觉体验和表现力,这是与普通的体育竞技,比如球类、游泳等不一样的。

电子竞技可能会带来现实生活中不常见的一些操作,或者能够达到更高的水平。它会有更多的视觉表现力,比如它的动作可能是一般的运动员做不出来的,命中率也可能是射击队达不到的水平。

李勇辉:电子竞技和体育竞技有一个共同点,就是最终的目的都是要赢,好胜心是最基本的。在心理学层面,电子竞技是要增强选手的认知能力的,具有选拔性,不是所有人都能达到它的要求,而且还需要训练。

有千千万万人去做电子竞技,最终能到职业队里的只有很少一部分人,这一部分人是有认知功能的,包括观察、思维、判断、决策能力,在这个过程中也需要训练。

所以有些游戏功能是帮助玩家提高反应速度和注意力的。

No.5 职业电子竞技的发展

吴宝俊:接下来我们聊一个比较敏感的话题,叫职业电子竞技

我上大学的时候参加过世界电子竞技大赛WCG,大概是2003年,那时候中国还没有这种职业,电子竞技这个行业是最近几年才兴起的。职业电子竞技在世界范围内,最早是怎么兴起的?

王林:最早兴起于WCG这样一个全球的大型赛事,离我们比较近的韩国就是电子竞技的发源地之一。

吴宝俊:据您了解,现在职业电子竞技行业和电竞玩家,他们的生存状态是怎么样的?

王林:现在基本上都有正规的俱乐部招募不同的电竞选手,他们的训练过程是一样的。

电子竞技和体育运动一样,都需要勤学苦练,需要从年轻的时候抓起,十几岁是他们的黄金时期,无论是从手眼协调还是从反应能力来讲,这个年龄段都是比较适合入门的,他们需要去训练一到两年。

但是和体育运动不一样,他们很快就要退役,尤其是射击类的游戏,因为射击类游戏主要考验的是双眼协调和运动反应能力,所以他们在22、23岁就要面临退役的问题。

如果是moba或者是策略类的游戏,还有卡牌游戏,选手的职业生涯就可以更长一些,像“炉石”这样的游戏覆盖的年龄范围就更大。

吴宝俊:退役之后他们的生存状况是怎样的?他们该怎样去谋生?

王林:我认识的电竞选手都有一个特征,就是他们的反应能力是很强的。我的一个朋友以前是CF职业战队的选手,现在是一名赛车手,因为玩赛车也需要很强的反应能力

这是一个个例,大部分的选手会转做主播,现在直播行业、短视频都非常火爆,在这种行业他们也能够有不错的收入。

吴宝俊:互联网媒体的兴起,给电竞选手提供了一条出路。

我们平时玩游戏会有一种状态,一投入进去,就不知不觉过了很长时间,而我们的身体感觉不到疲劳。还有另外一种状态,就是上头了,如果持续地输,我就会想赢,我如果不赢,今天晚上就不睡觉。

玩游戏上头的状态,在科学上是怎么解释的?

李勇辉:人的奖赏系统,是进化保留下来的一个重要部分,也就是趋利避害的倾向。如果一种行为让人觉得对快乐有利,那么他的这种行为就一定会持续下去。

我们的感官刺激,比如味觉、嗅觉,视觉、听觉,都能够输入到脑袋里,激活我们的奖赏系统,使我们产生愉快的体验,之后我们就会持续这种行为。

所以奖赏系统的刺激模式,是让玩家无法从游戏中走出来的一个原因。

但更重要的强化,是不定间隔。比如玩家知道可能得到奖赏,但是不知道是什么时候,是随机的、不定间隔的,这是一个很重要的机制。

在游戏中,玩家马上要升级,或者马上要得到一个装备了,这种期待感很重要,能让玩家去克服困难,一直玩下去。

王林:游戏里有非常强的节奏去做反馈,我们一般都会做半小时或一小时以上的心流曲线,希望能够用半个小时或一个小时的时间,让玩家达到心流的状态。

玩家达到心流状态时,可能就会沉浸在游戏世界中,而且这个曲线一定是在某个阶段,让玩家有情绪上的上升,然后在适当的时候下降。

因为如果持续上升,无论小孩还是大人,都是接受不了的,不能接受高强度的刺激,高强度刺激反而会让玩家更早地流失

有数据显示,如果爆头的可能性更强,命中率更高,玩家可能玩十分钟就会受不了,压力太大,操作频率太高,他们会想换一个游戏轻松一下。

No.6 游戏沉迷的原因

吴宝俊:“玩游戏上头”和“游戏上瘾”或“游戏障碍”,是同一种东西吗?

李勇辉:阶段性,“上头”是一个即时的反应,也就是玩的过程中的体验。

比如在玩游戏的过程中,我们的脑子里分泌一些化学物质,这些化学物质能维持兴奋的状态,这种状态让玩家感觉很好,所以会维持这个状态。停下来之后,这种状态就慢慢地消失了。

但是有一个很重要的特点,玩家记住了这件事。这件事让他产生了很强的体验,而在日常生活中不一定能有这么强的体验,所以他接着玩游戏,就是想追逐这种感受

不同的游戏他都试过,其中有某几个游戏让他能产生更强的感受,那么他就倾向于玩这种游戏,这是一个暂时的状态。如果这个状态一直在持续,那么他就要花很多时间和精力做这个事情,他就会牺牲做其他事的时间。

所以他玩游戏的时间花得越来越多,优势行为会变成玩游戏,其他的行为就会慢慢减少,社会功能就会受到影响。如果社会功能受到了影响,那么在上瘾的路上,他已经往前走了一步了。

第二步是控制,也就是玩家知道这个东西不好了,他想控制,刚开始还能控制得住,能够切换行为,但慢慢地,他每次想控制的时候都控制不住,这种就叫失控。一旦失控,就又向前走了一步。

世界卫生组织有一个国际疾病分类手册,所有的病都要有一个标准,疾病分类手册里有一个词叫“游戏障碍”,也就是玩游戏产生的一种精神疾病。

吴宝俊:大概十几年前,很多多孩子喜欢玩游戏,家长总觉得他们是病了,但他只不过是喜欢玩这个东西,有很多家长就直接把孩子送去电击。

我比较好奇的是,这个孩子不一定就可以判定为游戏上瘾或者生病,电击有没有用?

李勇辉:世界卫生组织精神疾病做诊断,是很有意义的。不是谁都能定谁为“游戏障碍”,必须要通过专业机构的专业人员来确定才行。

如果一旦确定是一种疾病精神疾病,也会有相应的治疗方法,或者早期预防,而不是等到这一阶段来治,这样难度就更大了。

所以我们要了解这个过程,从玩游戏到游戏障碍,有一个过程。如果一直玩,就有可能走到游戏障碍。我们要在早期知道,哪些人玩游戏可能会游戏障碍。

我们要能够知道“易感”的人,要提前要训练他、干预他,或者减少他接触游戏的频率。这些人有一些易感的素质,比如控制能力差

另外,游戏分级是非常重要的,青少年阶段能接触什么样的游戏,哪些游戏是尽量不要去玩的,要有明确的分级。

我觉得很有必要让大家明确,游戏障碍是一种特定的疾病类型,需要专业的人、专门的机构进行治疗。家长不能觉得自己管不住小孩,就把他送到网瘾学校。

王林:可能他们带孩子去出去旅游一次就完全可以解决这个问题。

No.7 人工智能在游戏领域的应用

吴宝俊:最近几年,人工智能领域发展得非常迅速,很多人工智能算法也应用到了游戏当中。王老师,您开发的作品或者工作室,将来做的作品会不会应用很多人工智能的算法?人工智能对于游戏行业会有怎样的影响?

王林:做电竞类游戏遇到的最大问题就是博弈,总是一方会赢,另外一方会输。基本上你的成功都是建立在别人的痛苦之上,总之有一半的玩家是痛苦的。

所以人工智能的作用是能够生产出更多陪伴玩家玩的机器人

吴宝俊:就是强化一下AI。比如我们以前玩的“星际争霸”,玩家跟电脑玩。以前电脑打不过人,很容易找到电脑的漏洞,现在电脑学通之后就能虐人了。

王林:而且还要让人分不清是电脑还是真人,这是现在AI追求的极致。

我们会获取电竞选手平时的战斗数据,然后通过机器学习的方式让AI具备电竞选手的一切操作习惯,这是我们对电竞选手能力的复制,更多的其实是从玩家行为采样,通过跟玩家上万局的对战去学习,让AI能更具备像人一样的操作。

吴宝俊有心理学家的帮助,AI将来可能会让游戏变得更加科学、更加有趣。AI觉得玩家不能太受刺激,所以故意输给你,如果玩家玩游戏的时间太长了,它就先把玩家灭了。

李勇辉:现在叫游戏个性化,以前做不到。就像教育一样,教育强调因材施教、因人施教,以前是平均教学,班上有学得快的、学得慢的,那老师怎么来教?所以出现了分班制,把好的放在一起,中等的放在一起。

现在有人工智能数据,那么就有适应你的水平的作业,作业难度和你匹配,让每个人都感觉自己在进步。所以我觉得游戏也应该因人来玩。

No.8 游戏中的未成年人保护机制

吴宝俊:父母关注孩子的成长,社会关注未成年人的成长。游戏公司在未成年人的保护方面做了哪些努力?

王林:2017年腾讯就已经介入未成年保护机制了,那时候会强制在晚上9点钟下线,到第二天8点之前都无法再上线。

吴宝俊:我觉得这个设计会得到大部分父母的支持。

王林:另外我们接入了一个人脸识别系统,是金融级别的人脸识别,要求非常高,基本上能够识别玩家是什么年龄段的人,即便是用父母的身份证号也可以识别出来,现在这个系统在头部游戏中都在使用。

我们也在做这样的探索,相信未来对青少年的保护会越来越多。

李勇辉:我觉得外部控制是一个方面,也就是减少游戏时间。但我更关心的是内容,就是要有适合未成年人的内容

吴宝俊:随着人工智能的发展,个性化的AI会在游戏当中变成陪玩

在整期节目当中,我们聊了很多有关游戏的话题,在节目的最后,请二位老师各做一段发言,作为本期的总结。

王林:我的发言是我自己的座右铭:我等采石之人当胸怀大教堂之愿景

我一直在激励自己,希望能够在不久的将来,我从事的游戏设计行业能像律师、医生或教师那样受到社会的尊重,当然我也希望能够做出更多更好的、能够肩负社会责任的好游戏,谢谢。

李勇辉:作为做基础研究的人,我一般不太参加媒体的活动,但我很高兴能来参加这次活动。

一个主要的原因是,我觉得科学研究和企业要有机地结合,也就是要相互沟通,把事情往前推进。

比如游戏,现在大家对游戏的印象是什么?游戏设计里的科学道理是什么?产生了什么影响?我们能怎么让游戏更好地提高大家的能力?它产生了一些不好的影响,怎么有效地预防?我觉得沟通是非常重要的。

特别是“游戏障碍”出来之后,社会争议很大,我觉得这就是由于缺乏沟通产生的,它的目的本来是使游戏行业更加规范化,让大家更加了解可能产生的影响,避免大家产生误会。

游戏行业里有些人觉得这里面有污名化,在我看来,这能更好地让大家能够站在科学的角度上看待游戏。

第二点,我觉得和游戏界有机结合,就是在设计游戏时,要考虑怎么把科学性的道理贯穿在里面,让游戏能够服务有不同需求的人,能够帮助他们改变自己的现状,更好地避免它产生不好的影响。

我希望未来行业之间有一些合作和交流,共同来促进这个行业向越来越好的方向发展。

吴宝俊:人类设计了游戏,游戏影响着人类。现在和未来,游戏将长期和人类共存下去,我们需要理性地看待游戏

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