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在武侠游戏里“躺平”是什么体验?

2021-06-10

《江湖悠悠》可能是这段时间最让业界眼前一亮的游戏之一。

这款武侠放置游戏上线当天就登上iOS免费榜第2,畅销榜最高也来到了30多位。TapTap上,《江湖悠悠》总下载量已破90万,且评分稳定在8.5。

其实如果单看玩家的评价和讨论,你或许很难相信这是一款地地道道的武侠游戏。玩家口中津津乐道的“收菜做饭鼓捣菜谱”,听起来无疑更像是休闲养成游戏的玩法架构。尤其是“佛系武侠”、“武侠版旅行青蛙”等评价,更是让人摸不着头脑。

那么,究竟是怎样的玩法内容,才能将充满比武厮杀、爱恨情仇的江湖世界,打造成这般清新治愈的模样?

一个“重约8斤”的武侠世界

如《江湖悠悠》的制作组武汉网贤所说,他们所要描绘的江湖是人间烟火。

它观察的人够“小”,游戏所能承载的内容反而更多。尽管不少人一再将《江湖悠悠》类比于《旅行青蛙》,但你很难将《江湖悠悠》简单定性为一款放置游戏。事实上,围绕放置挂机,《江湖悠悠》还叠加了RPG、养成、模拟、收集等要素。

放置挂机是《江湖悠悠》的主干,也是它的基点:给小侠客备好游历的行囊,不一会儿他就会出门历练——当然,在《旅行青蛙》《胡桃日记》等游戏当中,玩家也可以给蛙崽、胡桃准备远行、踏青的干粮,但《江湖悠悠》妙就妙在,它将种田、做饭、酿酒、炼药一个个抽离出来,作为或大或小的独立玩法。

种田就得亲手把种子播进土里,浇水施肥一样都不能少;做饭少了一味食材都不行,鸡蛋、葱、小麦,要煎个鸡蛋饼就得按食谱来;酿酒和炼药你可更得瞅准了,没有药方和酒谱可不兴胡来。

闲来劈柴喂马,种树摘果,这些形似模拟经营的玩法看似繁琐,却能给玩家带来一种田园式乐趣:宝友,你要的悠悠江湖就在这儿。

打水、种田、喂鸡、做饭……如果说《江湖悠悠》是通过这些细枝末节的生活化场景,描摹出武侠世界中侠客们的真实生活,那么我相信,任何一位仔细阅读过本作文字的玩家,都能从中看到江湖的另一个侧影:一个有血有肉,有花落、有琴声,有市井、有天涯的诗意江湖。

它或许是塞北客栈的一碗老酒,叫人越喝越凉。

又或许是梦里江南的一滴清泪,让人眼见心惊。

而在这些诗儿般的故事之外(《江湖悠悠》制作人自称“大头诗人”,对诗的热爱不言自喻),《江湖悠悠》又不失诙谐。你可以在游戏中看到要背着井离开故乡的年轻人(顾名思义:背井离乡)。

对什么都要指点一番的老懂王:

都让你懂完了

一些小故事还明显玩起了周某人偷车梗:

“打工是不可能打工的”

大头诗人还顺便把自己做进了游戏里:

而不管玩家在这些故事中看到的是一本书,一部电影,亦或是一个人的影子,我想创造这个江湖的人并不在乎,正如他们在TapTap上所说:

我想给大家讲一个江湖故事,讲一个少年。他想吃烟熏鸡,就偷了王二婶的鸡丢在李大爷的烟筒里,结果把李大爷的烟筒给堵了,然后气的李大爷胡子都翘起来了。

什么!你们不想听烟熏鸡的故事!你就想知道这个少年有没有学绝世武功打败武林盟主?这个少年有没有因为一个女人和师兄弟反目成仇?可是!这些故事前辈们都讲过了,我不想重复了!我只想讲讲属于我的故事!

《江湖悠悠》还想让玩家自己述说江湖事。为此游戏专门设计了一套创作系统,凡是通过考试的玩家都可以自己编故事,其他玩家也能同步看见(你也许可以把它理解为游戏共创的一种形态了)。

有田园,有江湖,那么“侠道”在哪儿?在人与人的龃龉、摩擦之间,小侠客心中的侠道还能坚持吗?《江湖悠悠》才不管这些,它将玩家丢在九州大地上自由探索,让侠客自己摸索侠道。与不同的人和事不期而遇,每一次抉择、战斗或漠然离去,都可能对玩家今后的游历产生影响。

作为《江湖悠悠》的另一大主干,战斗也是游戏中颇为令人称道的一个亮点,哪怕只是简单做了两个小人儿互相对砍的战斗机制,招架技设计以及完成击杀后的子弹时间依然有不少可取之处。

更现实的意义是,基于战斗,《江湖悠悠》又可以在此地基上构建诸如门派武学、武器装备等丰富的人物养成系统,这些都让游戏的延展空间变大。

同门派武学Build还有加成

《江湖悠悠》是玩家想要看到的江湖吗?我觉得不重要,它至少向我们展现了那个遥不可及的江湖最鲜活最可人的一面:

就像你来到一个老式的菜市场,小贩在吆喝新鲜豆腐三块一斤。一切都那么杂乱而真实,你来到了熟悉的张大妈的摊子里,他笑道:今天下班这么早阿,萝卜很新鲜要不来一斤。你不假思索的来一句:好嘞。然后她继续念叨:我女儿生了一个儿子,8斤重!8斤!

聚焦更生活化的江湖

武侠是中国玩家非常熟悉的题材,人们对武侠的预期也往往是武林门派、江湖恩怨、神功绝学、旷世绝恋等等被无数作品反复展现的内容。

因此,很多游戏对武侠题材的呈现,基本都在围绕这些角度做切入。无论是《剑网三》《逆水寒》这样的主流MMORPG,还是走“探索养成流”的《我的侠客》《汉家江湖》,都未能脱离类似的主体内容。虽然它们也存在一些“琴棋书画诗酒茶”的要素或玩法,但终究是游戏中养成部分的附属,偏向于为剧情或战斗做服务。

《江湖悠悠》的切入点则非常小:它把江湖人“衣食住行”的部分放大,让耕田种花、下厨酿酒成为游戏的重要主轴。为笼统模糊的“闯荡江湖”设定,不断注入充满质感和细节的生活化内容。

记得以前看到过这么一个话题:武侠小说中的大侠大多出手阔绰,轻裘快马出入酒家,可是他们的盘缠从何而来?

也许正是因为我们将江湖想得太过美好,所以忽略了武侠游戏中十分可贵的一个切入点:在游戏中,侠客(也就是玩家自己)靠什么而活;视角再拉大一点儿,除了武林纷争,江湖人平时都在忙什么?除了恩怨情仇,江湖有没有平淡闲适的角落。

在《江湖悠悠》中,身负武艺、四处闯荡的主角,过着有如《小森生活》《牧场物语》一般的生活。除了门派和武功,还十分关心粮食和蔬菜。力求用辛勤的劳作,支撑自己的江湖道路。

同时,游戏还提供了一种不断向内窥探的呈现角度,将性格、情绪等心理维度设计到了游戏的玩法链条之中。在各种历练事件中,角色的性情会逐渐发生转变,并反作用到后续的探索和事件中。甚至于武功、门派等内容,也都与人物性格有着千丝万缕的联系。

可以说,在《江湖悠悠》里,江湖的意义不是扬名立万、一统江湖,也不是归隐山林、不问世事,而是一种积极面向生活寻找自我的态度。

在日常耕作、诗词美酒和一次次游历中,逐步探求自身的性格脾性,寻求自己江湖路的意义所在,我愿称之为这届武侠游戏中最有“存在主义意味的作品”。

这样的新颖角度,配合本身就较为日常化的放置休闲玩法,让《江湖悠悠》既为玩家带来了不一样的武侠体验,又为放置玩法注入了更有意境的仪式感。佛系治愈和武侠的结合,意外迸发出了罕见的亮眼光辉。

或许武侠的确并非只能以比武较技、家仇国恨作为主旨,一味面向外部世界索求成就和意义,通过田园劳作和丰富旅程向内心世界开展探求,也可以收获一段不凡的赞歌。

不知为何,这款游戏总让我想起古龙先生在《欢乐英雄》中塑造的武侠世界。

在那本书里,主角是几个江湖二流子。他们虽然都身负高强武功,却终日无所事事,只会为了每一顿饱饭发愁,数着房檐上的冰棱打发时间。但他们却总能在一件件的日常小事里,增进彼此间的情谊、领略侠义之道的真谛,进而找到自己该走的路。

侠客毕竟只是一群会武功的人罢了,从生活的角度刻画侠客,或许正是这个时代武侠作品所需要的全新内核。

放置的本质,是让玩家感到轻松

最后,我很想聊聊,为什么武侠题材爱好者同样对这样一款广义上的放置游戏望眼欲穿。

在移动手游萌生时期,放置品类就早已崭露头角。当时的厂商和玩家更“功利”:玩家想降低游戏肝、氪压力,希望在游戏时间外看到角色属性在稳步前行;而游戏厂商也需要更高的玩家留存率、付费率。两者一拍即合,放置品类就此应运而生。

但回顾过去几年手游行业的发展,真正火爆的放置游戏并不多见,究其原因,无非是厂商与玩家之间对放置品类的理解产生了偏差。

游戏厂商需要更高的营收,于是在游戏增加更具深度的内容及商业化设计。但随着游戏不断的更新迭代,其内容也愈发积重难返,往往到了最后,放置游戏会演变为重度游戏,玩家需要用更多的时长或金钱才能完成一天的任务量,最终导致玩家脱坑、弃游。

但有两款游戏为放置品类带来革新式改变:一款是《想不想修真》,另一款则是莉莉丝旗下的《剑与远征》。

前者用创新式品类打开市场,将网文修真用文字形式在游戏中表达出来,并且再在游戏中增添一些能引起修真网文爱好者共鸣的内容,一举攻破手游市场,成为放置品类的佼佼者。

后者则是莉莉丝结合自身强大的研发基因,用高成本的市场投放吸引、聚拢庞大的玩家数量,再用高品质的美术、玩法得到玩家认可。

而《江湖悠悠》的出现,同样给众多做放置品类的厂商提供了一个全新的思路方向。

大头诗人在接受行业媒体采访时说:“现在玩的游戏其实也越来越多了,我觉得所谓佛系放置是某一种回归,就像我们明明有那么多资讯,但其实和以前的人比——哪怕以前的人只能看报纸,再很多年前的人只是听一些道听途说——但哪怕和以前的人比,其实我们内心其实并没有得到更多的充实和安宁。”

心理学上,有个名词叫共情——含义很简单,就是设身处地地感受、体会对方。而做游戏的本质,也就是制作人站在玩家的角度思考,玩家需要什么,制作人就往哪方面做加法。

回过头来看,2014年那段时间,玩家多数是从未体验过游戏的小白用户,所以重度数值类游戏最能得到他们的关注,因为这些游戏能最快让玩家产生愉悦感。

然而到了今天,玩家属性变了。当前国内互联网讨论的关键词大多集中在房价、996、内卷等名词,压力已经成为当代主流游戏用户的趋势。游戏作为一种娱乐形式,玩家自然想借其释放一天工作、学习下来的压力,这也是《江湖悠悠》为何如此深受玩家欢迎的缘故。

因为《江湖悠悠》之中的“田园牧歌式生活”、“随心所欲的江湖人生”就是当代年轻一代无法感受,却又希望体验的生活。更重要的是,大头诗人并没有在游戏中设定一个明确的游戏目标,而是任由玩家自由发挥,你既可以选择“日出而作,日落而息”,也可以选择快意江湖,行侠仗义。

这也是值得众多放置游戏厂商学习参考的一环,放置游戏本身相对于传统手游的关键词就是轻松——内容体量较小、玩家不必硬肝游戏以及在游戏外也能感受角色成长。而《江湖悠悠》就是放大了放置游戏的本质,更聚焦于“轻松”,让玩家可以在这个愈发焦虑的环境下,有一个无压力的游戏让其收获快乐。

江湖悠悠
江湖悠悠
=唯美古风,环境模拟= 在游戏里经历四季变换,感受时光流逝。春江水暖鸭先知,春暖时节有成队的小鸭游过门前;夏有萤火虫在夜间出没;秋有果实成熟的丰收;冬有白雪皑皑水面结冰。 =角色养成,发现自我= 我们只有一个角色,他并不完全听你的指令,他可能贪玩可能好动,可能他常常不爱回家,他会因为学会一道新菜谱情绪兴奋,也会出门在外遇到挫折变得不开心。我们想表达的不是提线木偶,而是与你相遇的这个角色,与你共同成长。 =治愈武侠,江湖情仇= 不同于传统的江湖故事,我们更愿意我们的江湖是有温度能治愈心灵的。通过立绘对话、长幅条漫、写信、模型对话等多种剧情表现形式,让你了解每个人物现在和过去的故事。 =田园生活,市井社交= 游戏没有公会帮会,只有村长村民。我们只是经营、守护家园。游戏没有组队,只有七杰。七人结成兄弟,从此行走江湖,多一个七煞\七侠\七贤的名号。 =自给自足,探索中华美食= 我们可以在游戏内可使用任意食材进行组合,做出一道美食。游戏中可以种田、烹饪、酿酒、炼药、种果树、养鸡,丰富的经营玩法来提升你乡村田园的生活品质。更有众多品类的宠物,陪伴你的悠长岁月。
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