《信条》将“时间”、“逆转”这样的概念再一次拉到了我们的面前。人类对“时间”真理对探索永远不会停下脚步。“穿越未来”、“逆转时间”的概念,一直是科幻迷们探讨的主题,从小说到电影,再到游戏,很多人也在诠释自己的对于“时间”的了解。
1985年《回到未来》横空出世,3.81亿美元的票房让“时间旅行”这个观念进一步点发酵,随之而来的便是大量的热门作品,电影《蝴蝶效应》《你的名字》,游戏《刺客信条》、《画中世界》等等,以“时间”为主题的作品层出不穷,其中也不乏令人印象深刻的优秀作品。
穿越回过去的任何改变都会导致未来的变化,这一种观念横亘在大部分时间穿越题材中。就比如《奇异人生》。
在名为阿卡迪亚湾的小镇,离开家乡5年的高中生 Max 回到了小镇,发现儿时的好友 Rachel 神秘失踪,在挖掘真相的过程中,Max 发现自己拥有一种神奇的“时间回溯”能力。
如果她愿意,在特定的场景,她能改变时间,让所经历的人事回到某个时间点。
这种时间回溯能力,某种程度上可以理解为“在选项前存档”的行为,只是这一设定使得游戏进程不会因为存档而被打断,从而更加流畅。
然而虽然可以更改选项,你却没有机会同时选择两个,你必须为你的选择负责。可当你最后通关后却只能放下手柄感慨:你的每一次选择或许可以改变未来的命运,但在终点等待你的结局可能依然不是想要的。
而这种遗憾也是“时间”这个主题最大的魅力。
前不久刚刚登陆移动端的《铸时匠》也是如此,通过一块神奇的怀表,父亲偶然间获得了“操控时间”的能力,改变事情发生的顺序,就能改变未来时间线的进展。
将谜题融入整个游戏的场景设计之中成为了游戏的一大亮点。你需要根据当前所处的环境,即身边的人、物、事的发展逻辑,来联想解决方法,这种体验非常新奇。哪怕是你的行为与主线解谜并无关联,你也会想着尝试改变时间,看看结果会带来哪些未知的变化。
这种理想式的浪漫主义被赋予到了这款游戏的核心基调中。当你完成了主线剧情,进入到游戏的假结局之后,你依然会选择重新来过,寻找打破循环的真正结局。
在那个结局里,父亲和女儿重归于好,父亲不再反复轮回,而女儿也健康成长。这种美好恰恰就建立在“时间线的改变,会改变未来”这一基础设定上。
而《生化奇兵:无限》则给了我们另外一个答案。
为完成一份委托而来到天空城的伯克,阴差阳错地找到了自己的女儿,那个当年没能抓住的女孩,那个消失在另一个时空的女孩,如今已经亭亭玉立,活生生地站在了自己的面前,这一切犹如云端上移动的城池那般梦幻,又似钢铁管道喷发出的灼热蒸汽般真实。
而随着故事的逐步推进,伯克发现抓走自己女儿的幕后黑手,竟然就是“自己”。
在雄伟的哥伦比亚天空城中,伯克并没有直接扭转时空的选择,更多的只是去窥探过去,然后揭开时空变幻后所带来的一系列谜题。
本质上,我们可以把这一系列事件,看做两种不同思想交织而成的个人心理斗争,平行时空为这种斗争为后来角色的成长,提供了一个具象化的途径。与此同时,也给了“穿越时空”另一个合理的解释。当你回到“过去”看到了“另一个你”的所作所为,你会想要去改变么?
即便很多理论一直在强调改变时间线无法对未来的结局产生影响,但我们依然希望过去的某些错误,能够有机会去弥补,由此改变未来。那些基于硬核科幻的创作大作,也许需要自创一套理论来证明这个浪漫的补救措施的合理,尤其是电影或者小说。
但对于很多游戏来说,或许就简单许多,你并不需要特别硬核的理论支撑,只要整个故事让人感受到合理和对“追悔莫及”的遗憾,以及做到现实中不可能做到的“后悔”之后,带来的感动就可以了。
正如我们之前所说,“穿越时空”是一种对曾经对经历试图改变却无力的遗憾,对“时间”的探索何尝不是一张追求“遗憾”的浪漫主义呢?可能对我们来说,需要做的也只有一件事: