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《灾厄逆刃》评测:白发魔女传之速度与激情

2020-10-25

在第一次接触到《灾厄逆刃》时,我原本对它的期望值很低,毕竟我那时才刚刚打完另一款素质不错的 Roguelike 游戏,多少有些重复体验的观感。

但是当我真正上手这部作品后,发现以上的担心毫无必要。快节奏且刀刀到肉的玩法让人痴迷,你也很难用一句话来形容个中体验,它可以说是浮空版的《洛克人》,还可以是女版的《武士刀 零》,好像又可以简单说是像素版的《猎天使魔女》。

但上述只是些粗暴的形容罢了,我一直认为,一款好的游戏尤其是动作类型,玩的时候大概不会让你蹦出“我正在玩游戏”的感觉。正如一款产品无论是手机还是汽车,如果它足够好的话,不会让人在操作之时总是提醒自己“我是在操作手机啊”或是“我这是在开车哇”。

这就是我概念当中的“沉浸感”,《灾厄逆刃》做到了,而且它没费太多的时间,也没通过复杂的过程。半个小时后我完全就停不下来了,或者压根就没想着停下来。

飞翔的白发魔女

本作是由制作过《NeuroVoider》的 Flying Oak 和 E-studion 共同开发,《NeuroVoider》过去被戏称为“机械版以撒”:黑暗、迷乱、多少有些流行的赛博朋克元素,所以你大概能联想到《灾厄逆刃》的画面风格。

但即使画面的主色调依然选择了阴暗系,好在环境里总有高光对比色的出现,无论是风铃还是敌人,或者机关的闪烁以及敌人子弹的飞行轨迹。

于是《灾厄逆刃》的观感,虽然凝重但并不死板,配上节奏感极强的配乐,游玩时的感觉,更像是置身于某支摇滚乐队的演唱会中。女主角摆动的头发自然功不可没,亮白的颜色,瀑布般的长度,随着不同操作而狂放的飞舞,给画面增加了一丝动感。

当然,Roguelike 游戏毕竟不是 RPG,一般不会绞尽脑汁,给你讲个牛逼闪闪的故事听。反正在《灾厄逆刃》里,玩家就是探索、前进,然后砍翻所有能动弹物体的存在。你的肾上腺素会极速分泌,这建立在简约而不简单的游戏设计,以及一套视觉效果极强和令人上头的动作系统上。

《灾厄逆刃》的动作看似“长相一般、平淡无奇“,无外乎包含以下要素:平 A,也就是轻击;重击,根据敌人弱点击晕或击落敌人;二段跳,无需升级主角天生就具备的能力,以及冲刺。各个套路之间不存在连续技的衍生,所以没有需要刻意大量去记忆、去搓的技能。

本作在操作层面的考验,是“肌肉记忆+审时度势”的能力,而不是面对敌人,思索用什么招式的组合能力。系统中没有绝对的“防守”招式,鼓励不断地进攻。那如何平衡肌肉记忆和游戏的节奏,尤其是没有连续技存在的情况下?制作组给出的答案是 —— 冲刺。

冲刺应该是享受最多操作频率的按键。由于没有冷却、瞬发无停顿,速度相比二段跳也更快,它成了连接攻防两端的核心所在,由此能衍生出一套常见的行为逻辑:

冲刺+平 A,迅速砍翻威胁不高的敌人;

冲刺+重击,迅速击落威胁高的敌人;

冲刺+二段跳,迅速占领有利地形。

尽管乍看之下非常简单,但它们在游戏中生成的正面反馈会被无限放大,使得体验变得非常紧凑,流程也越发让人沉迷。

尤其是在相对熟练之后,“浮空飞行高速斩击”将会成为你进攻之时经常上演的炫酷桥段。这并非刻意夸张,在游戏的成就里,就有“不沾地消灭房间所有敌人”一项,很可惜,我总是差一丢丢就能做到……基于以上理由,再看《灾厄逆刃》的敌人设置,总是给我“他们是配合在我演出”的即视感。

游戏里的敌人大致分为两类,不能飞的,与可以飞的。需要指出的是,《灾厄逆刃》里的小怪同样看似“长相一般、平淡无奇”,但它们也能造成很多麻烦:有些会集中在地形的关键部位,稍有闪失就会碰到,耗费你的血量;有些速度虽慢,但会发射范围化的子弹,碰到就是找死。

当然,玩家有枪械可以反击,随着能力的提高还会有散弹枪、激光枪、榴弹发射器,甚至是核弹。但个人觉得,枪械只是《灾厄逆刃》中的加法,游戏的核心还是要不断突出冲刺带来的“浮空高速斩击”魅力,反复烘托连续速杀复数敌人的快感。

地图里的秘密

在此基础上,房间或者说地图的设计,为《灾厄逆刃》突出“高速浮空斩击”提供了最优解。它更加类似 FC 平台的《打砖块》(雪人兄弟),分为底、中、上三个层面。每张地图的每个房间一旦进入便一目了然,不像《恶魔城》那样还要进一步探索。

但《灾厄逆刃》中也有各种大的地图,设计思路不尽相同。比如最初的“蔓生入口”,目的是让玩家熟悉操作,所以敌人都不是太强力,大多可以不费血击杀;而到了“静滞盆地“地图,怪物明显更加密集,而且地形开始有了明显的陷阱。

接着是“毁弃深坑”,出现了会放毒的机关,以及携带毒气的敌人;后期游戏的地形甚至变得半透明,出现了“鬼打墙”的设定。借助丰富的元素,为高速斩击提供了不同的策略,比如利用地形躲避子弹,或者利用地形穿越式的打击对手。

总之无论是房间还是地图,《灾厄逆刃》都会随着游戏流程越发复杂。但反过来看,熟练后尤其是加上自己思索之后,又可以利用地形消减游戏的难度,两者之间形成了一个完整闭环。

于是你前期也许总是“死死死”,但一旦形成肌肉记忆,10~15分 钟扫荡大地图并非天方夜谭。加上升级场合,也就是游戏里的“钟鸣树”可以提供各类升级选项,这无疑为你快速推进流程提供了强有力的帮助。

当然,并不是说《灾厄逆刃》就是个“无双游戏”,可以随随便便的通关,即便小怪可以根据肌肉反应快速应对,但 BOSS 考验的程度,明显会呈数量级上升。

BOSS 的设计风格,以“巨型、个性”为目标,个个都像是克苏鲁小说里蹦出的怪物,视觉冲击力极强(也有个别萌哒哒的)。

最为关键的是,《灾厄逆刃》BOSS 的攻击方式以“弹幕”为核心,有的呈放射状分布,有的呈天降暴雨式分布,更多的是混合式分布,外加移动飞快的身形,总让你能玩出《彩京》和《四国战机》的感觉。

所以你需要更加频繁的使用冲刺按键,更加熟练的掌握“浮空高速斩击”的进攻套路。不过这些要求的前提,是需要玩家有一定的背板能力。就像玩弹幕游戏时一样。你得细心的找出 BOSS 弹幕里的安全区域,然后伺机反击,周而复始。

而一旦经受住了这种考验,胜利的喜悦也是相当大的,毕竟《灾厄逆刃》有比弹幕游戏更加拉风的演出效果。

升级场合

值得一提的是,本作的重玩价值也很高,一周目通关的条件下是无法将能力强化到最高的,于是需要反复挑战和试炼,而且主线剧情通关之后可以解锁混乱之根系统,该系统有 10 个选项来自定义游戏难度(调整掉落的数量,调整敌人和 BOSS 的攻击性),这无疑使得游戏更加具备趣味性和挑战性。

一些缺点

说了这么多优点,那么提提缺点也在情理之中。虽然并不明显,但整体上又有些影响优点的发挥,需要长时间的反馈才能发现。

如前文所述,《灾厄逆刃》的冲刺无需续航过程,属于瞬发技能,但可能设计者太过强调以上两个特点,反而忽视了应该给予“冲刺”更多设计层面的保护。

这个保护在很多游戏中很常见,例如《生化危机 重制版》系列中,玩家有时无需主动操作,就可以挣脱僵尸的纠缠;又比如《刺客信条》系列里,玩家有时也无需对落点进行精细的微操作,人物就会落在险要狭小的窗台上,电线上。

保护的原因,是出于对游戏流畅度的考虑,没有玩家喜欢磕磕绊绊的流程,尤其是在了解了游戏的系统之后,这种磕绊的体验会被无限放大。

《灾厄逆刃》就是这个问题,它的“冲刺”没有保护设计:即无法预判冲刺时的落点,更无法即时、迅速的更改冲刺的方向。由此在游戏的过程中,便会“冲着冲着就碰到障碍”以及“冲着冲着就只能硬怼敌人攻击”,掉血掉得莫名其妙,甚至有些无奈。

在敌人密集、空间狭小、机关较多的房间里,这显然影响了游戏的流畅度。不过在后期的更新中加上适当的补救,相信也不是什么难事。

另外一个缺点就是怪物设计较为单一,当然这个情况只存在于小怪身上,BOSS 战还是非常不错的。还有就是作为 Roguelike 游戏,《灾厄逆刃》的肉鸽要素不明显,你可以理解为死亡惩罚不太大,我反正经常觉察不到。

这三个缺点,其实也反应出制作组在设计游戏时遇到的麻烦:一旦有了保护“冲刺”的系统,游戏的难度就会直线下降;而强调肉鸽要素,游戏的节奏又会相应变慢。

但这些缺点都无法改变《灾厄逆刃》是盘动作大餐的事实,Roguelike 要素只是他的配菜,想要完全品尝它,你只需付出成比例的耐心,以及少许的肌肉记忆。但如果只是纯粹为了爽,也不妨试试游戏中“无敌模式”和“高掉落模式”,相信能带来截然不同的体验。

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