平衡一向是各大游戏里所追求的目标,可玩度和耐玩度的平衡、竞技性和娱乐性的平衡、学习成本和门槛难度的平衡,但这个平衡只存在于理论上,人为地去追求绝对平衡是不太实际的。
所以,我们常理说的平衡是将其放置于一个可控的范围之内,具有波动性,也就必然会导致某一方面的强势。如LOL曾经历过的肉坦版本、香炉版本、打野装备版本以及征服者版本等等。
每个版本都有反对意见,但随之改动也就销声匿迹,不过这些版本所带来的后续影响却深埋地下。
1.征服者的横空出世
在没有征服者之前,战士们是很迷茫的,有的和坦克一样带上不灭或余震,吸收伤害;有的带上电刑打爆发伤害,但这并不符合战士的特性——在战斗中持续地提升自己的容量(吸收和制造伤害量)。
那时候的战士带法多且杂,彗星、艾黎也是可备之选,设计师一看这不对劲啊,得让战士们享受拳拳到肉的快感,遏制一下坦克们,所以第一版的征服者出来了——叠加后普攻附带真伤效果。
的确,抑制坦克的目的初见成效,但此时的征服者适合的是那些依靠普攻造成主要输出的轻装战士们:
蛮王、亚索一类的高攻近战,靠普攻就能打出大量输出;
极个别的ADC如女枪、德莱文,只需要享受那几秒的真伤反而有着极强的压制力;
大部分的战士都是技能衔接平A的输出方式,并未照顾到大部分群体;
征服者就进入了第二版,削弱真伤幅度,但新增治疗幅度,同时伤害都能触发真伤和治疗。理论上来说,这可能是最符合预期也最适合战士的特性的持续性符文。
2.征服者的最终定型
这样一来,征服者确实被战士们广泛利用,但他们对游戏的其他位置就造成了巨大冲击。不仅是坦克们,刺客们也苦不堪言,本来就定位相克,现在更是奈何不得。于是就成了最终定型(指主要效果)——移除真伤,保留叠加和治疗效果。
这样改的用意也很明显:你不是战士嘛,那就给我冲进去打,打得过就能有大量回复造成更多伤害,打不过也不可能让你像坦克一样吸收这么多伤害,这也是第一次较为明显地定性了战士和坦克的区别。
在这之前,很多人都容易弄混重装战士和坦克的区别以及轻装战士和刺客的区别,比如重装战士就是有输出的坦克,轻装战士就是更能抗的刺客。
战士们的主基调也被征服者奠定——持续战斗,而不是像刺客有着超高爆发。也不是像坦克依赖本身抗性。
然后就催生出了一股势头,且这个势头随着吸血机制的改动终于迎来了战士们的全新时代——红流时代,依靠战斗带来的治疗量弥补缺少的抗性,让他们在团战中如鱼得水。
3.征服者的深远影响
到了现在,不只是战士们,越来越多的英雄们开始意识到它的好处并加入,如格温和塞拉斯,又该如何定位?有着战士身板刺客伤害的法师?还好的是它遏制了远程,让大部分ADC们还无法从中得利。
征服者是否是失败的产物?相反,我反而认为它是富有创意且颇具成效的一次改动:
打破了所谓的APC/ADC双格局,战术重点不至于极端倾斜;
改善了当时的坦克问题,细化了玩家们对于战士的定位;
一定程度上遏制了神话版本的伤害溢出问题(主要是针对刺客),虽然它带来了一个新的吸血趋势;
绝食流也是如此,这些新打法对于传统观念的冲击是巨大的,既然对线可以不需要绝对的实力差距来取得压制效果。那么,为什么我们要遵循所谓的分路概念?多种打法的昙花一现和紧急削弱目的又何在?LOL英雄的定位是否有必要?
当一切都被混淆且无优先级排序时,对于大部分普通玩家就需要极高的学习成本去适应。
毫无疑问,征服者已根深蒂固于战士们的心中,且无法割舍。
大伙儿参考一下行窃预兆的移除,它让上路对线变得毫无威胁性却极不平衡,长手对于短手只需要压制甚至偷点就可以,不再需要付出极高的风险和绝对实力差距。但话虽如此,它的强制移除移除仍然颇多怨言。
如果征服者移除呢?