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原神的角色“不快乐”?为什么策划如此偏爱“苦大仇深”的人设?

2021-09-16

本来想前几天就聊聊“原神角色人设”这个话题,不过总感觉思路上少了点什么,所以这几天又把原神的所有剧情内容,尤其是角色相关的剧情都看了一遍。

如果光看这篇文章的标题,肯定又有不少玩家会在评论区直接说“你又黑原神”,其实真不是要黑一波,准备评论区开怼的朋友请再忍几分钟,往下看两段再说。

心中有“苦”的角色有多少?

这里我想问大家一个有趣问题,那就是目前原神已经上线的40多个角色里,有多少角色的人设是由始至终“正面快乐”的,又有多少角色的人设是“以苦衬乐”的呢?

细想之下就大家就会发现这个问题,似乎绝多数角色在都有一定的“苦情戏码”,尤其是当我们把原神的“传说任务列表”打开,一个个看过去之后,就会惊讶的发现,真正称得上“纯粹快乐人设”的角色只有“安柏、香菱、胡桃、宵宫”这4位(肯定有不少人会觉得不准确,不过游戏理解毕竟不同嘛,大致数量不会差太多),而原神目前即便不算上男女主角,也有将近40个角色。

除了上面提到的4个角色以外,其他所有角色的人设都包含了大量“难言之隐、有苦难言、背负重担”之类的桥段。所以这到底是一种“巧合”,还是ch的一种“偷懒”呢?

详细分析“以苦衬乐”的人设塑造套路

如今公测一年,40来个角色中就有30多个用了同样的方法来塑造人设,那么为何原神的ch如此偏爱这种“以苦衬乐”的“套路”呢?我觉着有以下原因:

首先,原神这个是世界的整体氛围是“轻松快乐”的,而这些我们能玩到的角色则是提瓦特大陆上的人物代表,所以让他们整体表现出“积极乐观”的状态就是符合原神整体调性的;

然后,如果单纯的为每个角色直接设计“不同的欢乐状态”,这是一件难度很高的事,因为类似的状态既要表现出不同点,又要让玩家尽可能的区分出角色的不同。所以反而是采用“以苦衬乐”的反衬手法“更简单”。毕竟“人间悲苦各有不同,人间笑容却又无限相通”嘛!

最后,为角色塑造出一种“矛盾感”也是各种文化作品,包括书籍、影视、动漫等最常用的手法,因为这种矛盾会让角色显得更丰满,更容易被观众get到角色的性格和特点。尤其是在二次元游戏中,这种手法确实有点被用烂了的趋势,所以要说ch“偷懒了”也并不过分。

不过,有一说一,虽说这套人设设定的套路确实有些“落俗套”的味道,不过原神公测以来的“人设设计水平是有提升的”。特别是这次稻妻地区的“神里绫华”和“雷电将军”,虽然我刚开始从剧情了解到这两个角色就已经料到ch又要展现角色的“两面性”,但是只要做得够细致,且不突兀的制造“矛盾感”,我依然能喜欢上这两个角色的人设!

希望原神的ch做出一点突破

玩原神越久,我们总是会既嘲讽“友商太菜”,又希望米哈游能“继续努力”。在人设方面我也有着这样的希望,想在未来看到原神的ch创作出更有突破性的人设设计,而不仅仅是目前这种“有苦我憋着不说,有欢乐全都表现在脸上”的角色。

且不说可以考虑继续多做几个“快乐无限”且能让自己的快乐感染到玩家的角色,比如安柏。也可以考虑做几个“悲情无限”能骗点玩家的眼泪也是一种本事啊。

甚至于就算是“玩弄矛盾感”,但我也希望角色能更好地把自身的两面性都呈现出来,而不是只能在剧情中才能看到角色的另一面。最好能在实际游戏中更直接、更频繁的感受到这是一个充满矛盾的角色。

我是真心觉得,原神这种开放世界手游毕竟是“第一个吃螃蟹”的,在玩法方面以及游戏系统方面有各种考虑不足,甚至有些问题都是正常的。但是作为一款二次元游戏,如果能多做出几个深入人心的角色,既回馈了玩家的同时,也能在更多方面为其他厂商树立一个标杆!

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