尽管只是进行过几轮小规模的测试,但《Apex手游》真的火了。
自从今年7月,《Apex手游》在港服进行测试以来,玩家们对这款知名IP端转手的产品,爆发了极高的热情。在TapTap上,预约玩家已经超过了200万人,评分高达8.4分。
CBT3大规模测试后,tap评分仍然保持良好水平
9月24日,在《Apex手游》CBT4测试开启之际,EA旗下的重生工作室正式官宣,该产品由光子工作室群联合开发,证实了此前IGN印度路透的“腾讯游戏参与”信息,以及玩家们因产品表现与光子建立的强烈联想。在猜测被印证前,我发现玩家自行录制的内测试玩视频中,是否有光子参与研发的弹幕与评论时有出现。从某种角度来说,这实际上是对光子在该品类手游领域研发实力的一种认可。
官宣消息图(转自EA推特截图)
战术竞技端转手难,《Apex》端转手更难
《Apex Legends》的端转手开发有多难,或许玩过端游的人多少能感受到。
回溯此前光子同样参与开发的《PUBG Mobile》,其端游原作中大地图百人混战的战术竞技玩法,其开发难度就是对传统射击品类的一次巨大挑战。而这一次的《Apex手游》,更是在战术竞技玩法基础上,表现出了极大的创新差异化——美漫科幻的炫酷画风,众多的游戏角色搭配个性技能,高度复杂的立体移动战斗,时刻爆发的快节奏对抗,以及端游中经典的“滑铲跳”、“空中转体”等堪比体操竞赛的身法操作,加上端游本身作为超1亿注册用户、总营收超过10亿美元的全球知名IP,这意味着哪怕是具有丰富经验的光子,也是背负着极大的攻坚压力的。
目前,《Apex手游》CBT4的海外测试正在进行,从实机试玩内容来看,光子保持了其作为行业优等生的一贯表现,良好的品质口碑也逐渐从海外传入国内,玩家们也算是服下了第一颗“定心丸”。
“这游戏简直令人惊叹”
先来看最关键的问题:《Apex手游》到底有没有还原端游的经典设计?答案是肯定的。
首先是在美术层面上。就我实际体验来看,《Apex手游》的美术设计最大的特点,是几乎与端游保持了一致。这里的美术不仅仅是指战斗界面、角色地图风格等显而易见的设计,而是深入到了更细节的部分。
比如那令人惊艳的场景效果。带有科幻元素的画面,通常是对画质表现的一大挑战。把游戏的画质拉到最高级别后,可以发现,即使是角色在高速移动当中,像角色动态光、植被光照、建筑光影等仍然能呈现出如端游般真实而惊艳的光影效果。考虑到本次试玩用的手机配置并不高,因此可以大胆猜测光子应该是对游戏的引擎、性能要求等方面进行过大量的优化。
从外到内的还原不仅仅停留在画质美术上,像是端游中拟真的音效表现、玩家频频称赞的简易交流系统,都被光子一五一十地还原到了手游中,一时间竟让我产生了在玩端游的错觉。
B站上随处可见玩家对画质表现的惊叹
但众所周知,《Apex Legends》的最大魅力在于英雄的个性技能、高度复杂的立体移动战斗、和让人兴奋爆棚的身法操作。关于这一点,光子给出的答卷是:他们从一开始就在还原的基础上加入了针对移动端的创新优化,以求达到端游的战斗体验。
完全还原的角色与个性技能
角色的技能自然无需赘述,几乎完全复刻了端游的设定,类似寻血猎犬的“上帝之眼”、恶灵的“空间裂隙”等,也都在手游中完全再现。真正让我惊讶的地方在于,光子居然能把端游中的炫酷操作,比如“滑铲跳”、“飞天勾”等搬到手游中来。
新手靶场中尝试的流畅跳跃空中射击
经过深入体验后我发现,这些高阶操作是通过提升按键的操作维度来完成。在一个按钮触发后,同时模拟玩家对角色动作的感知(我称之为“仿生操作”),快速流畅地追加其他连招按钮,完成身法操作。比如玩家若想要使出“滑铲跳”,只需在“滑铲”过程中,顺应自己对“跳跃”的空间与距离感知,向上快速划动,便能完成该套身法组合。同样的,我还尝试了“蹬墙跳”这种高阶身法,其也同样采用了“仿生操作”的感应按钮,使整套操作流畅而便捷。
流畅的仿生操作之一“蹬墙跳”
此外,针对手机屏幕过小而按键操作过多的问题,《Apex手游》也加入了自定义的“轮盘式”UI,通过判断用户的使用场景进行按键的组合优化,将端游复杂的操作简化成手游可执行的触屏操作。加上自动拾物-识别安装,自动PING-根据角色目光停留时间自动标记物资,都在更好地实现端游原本的“可视化语音”这一优势,满足手游玩家在语音不便的情况下,仍然能与队友无障碍快速交流。
根据当前物品与场景自动标记,在战斗中快速与队友无障碍交流
除去为了更好还原端游体验,而做出的手游操作优化创新外,CBT4版本中我还看到了光子对战术竞技玩法更多的探索野心。这其中包括了目前许多手游独占内容的出现:6V6战场模式、10小队(30人)的更快节奏模式,单独匹配的第三人称视角模式等。很明显,光子希望让更多玩家通过不同模式,体验《Apex手游》的独特战斗魅力,从而更好实现手游破圈的使命。
光子的技术出海之路,品类天花板的冲击与刷新
技术突破非一踘而就,其实回顾过去就会发现,光子早在5年前,就开始了对品类领域天花板的一次又一次冲击。
从时间上来看,光子是全球第一个在移动端做射击大品类的游戏厂商,同时也是第一个利用射击手游实现技术出海的中国游戏厂商——早在5年前光子就凭借《全民突击》,在海外市场打响了自己的名号。彼时的欧美、甚至全球其它手游厂商,还几乎认为在手机上做射击游戏有些天方夜谭,以至于当时在全球最大的市场——美国市场的手游畅销榜单上,他们的头部产品还主要是传统的2D休闲游戏。
2017年,战术竞技品类大爆发,鉴于当时的市场需求,《PUBG Mobile》的研发时间从原本的16-18个月,被压缩成4个月。在回忆这段艰难的研发经历时,部分成员直言:“在研发《PUBG Mobile》的2-3个月里,得到了2-3年的研发经验。”在解决了所有关键技术点后,游戏首次测试就获得了相当高的评价,并在上线后登顶了100多个国家和地区的免费榜。
据Sensor tower的数据显示,2021年第一季度全球手游消费榜单中,《PUBG Mobile》以近7.09亿美元的收入,位列榜单第一;而在刚刚过去的8月份,《PUBG Mobile》表现依然坚挺,位列全球手游畅销榜冠军。
在我看来,是有了这样的成功经验做铺垫,光子才能一举拿下《Apex手游》的联合开发权,并以此为契机,开启对战术竞技品类天花板的刷新挑战。从CBT4的玩家评价来看,《Apex手游》目前确实没有辜负IP用户的期待,同时也有根据移动端所进行的一系列创新优化设计,从玩法和品质出发,是一款有望带领战术竞技品类走向新时代的产品。
从《Apex手游》的身上,我看到了光子在“技术出海”领域正迈向成熟阶段——IP+技术的组合拳,使这个工作室的开发能力与国际快速接轨,在已是红海的全球射击游戏领域中,占据更主动的位置。
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GameLook每日游戏产业报道
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