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一代特殊的割草游戏,革新过后的《战国无双5》好玩吗?

2021-11-11

爽感十足的割草游戏《战国无双》系列在6月份发布的新一代作品——《战国无双5》,这是特殊的一代,是让玩家又惊又喜的一代。

原因无他,《战国无双》的孪生兄弟《真三国无双》系列,也有过《真三国无双5》的人物造型大幅变更与模组变更,虽然在之后几作稳定了「革新」的系统,但《真三国无双5》在当时过于实验性,并没有广受大众好评。而这次的《战国无双5》的「革新」范围可说是比《真三国无双5》还要大,虽然确实有些承继了《真三国无双5》的遗憾之处,但本作确实是款集合了《无双》系列「革新」之处优点的一作。

本作虽然人物造型大幅修改,但整个系统还是大家所熟知的《战国无双》系列,基本概念为《战国无双 真田丸》的延伸。把过往的群像剧改成集中在一两名武将的生平上,使故事内容可以更为完整、精彩,且具合理性。前作配合大河剧以「真田幸村」为主角,这回就把重心放在战国历史上最有名的事件与中心人物,「织田信长」与「明智光秀」身上,以双主角制来叙述整个《战国无双5》的故事,并且第一时间推出就支持中文,帮助不懂日文的玩家认识这段传奇历史。

本次的故事模式就从年轻的「织田信长」开始,描述他如何平定尾张与美浓,并认识志同道合的「明智光秀」。信长个性虽然豪迈、想法新颖,但也经常一意孤行,为历史带来影响的同时也奠定下「本能寺之变」的导火线。一方面光秀重视信义,却也在年轻时因此失去领地跟亲族,引导他思考平定乱世的力量究竟为何。

玩家在玩到信长传第三章时,就会开放光秀传,分别以两者的视点观看《战国无双 5》想描写的历史故事,而其他如同德川家康、丰臣秀吉的故事,就会另外安排支线剧情供玩家游玩。如同前作《真田丸》,对主要人物的个性、想法、情感因为集中描述所以相当细腻且精彩,玩家在逻辑上也比较能接受与了解主要人物当时的感受。不过有个小缺点就是有些章节其实是同一场战役,只是差别在信长与光秀不同视点,结果玩家就要重复的战场在主线剧情就挑战两次,也可能得看重复的剧情演出两次。

说到剧情演出,这部分的表现方式没有太大变化,主要就三种。3D 模组简单的动作演出搭配对话框、事先制作好的动画演出、人物立绘搭配地图与旁白的叙事演出。不过这回因为添加了水墨风格,不光是战斗中武将使用无双奥义的特写有水墨画风格,一些叙事演出也会变成水墨画风格,让玩家更有观赏历史绘卷的感受。

战斗系统部分,那就是玩家最熟悉的《无双》系统了,在设计好的战场上杀敌,直到达成关卡要求的胜利条件。基本攻击有普通攻击跟蓄力攻击,普通攻击中穿插的蓄力攻击会依据穿插的段数衍生出多种不同的攻击动作;与强敌周旋的跳跃跟防御;还有因为动作中无敌,可以用来保命也可以用来一扫千军,但要另外消耗计量表的无双奥义。大致上懂得这三个操作与骑马,就可以入门游玩本作了。

而作为《战国无双》系统特有的「神速」,本次也有保留下来,一边往前高速移动一边攻击的「神速」依旧是扫荡杂兵与囤积无双计量表的最佳手段,但也同时如果遭遇敌将防御时就会露出大破绽。这回也不光是敌将,杂兵中的盾兵、枪兵、弓兵等会组成小队阻挡玩家,这些特殊小队的防备相当坚硬,「神速」是无法突破的。通常要依靠无双乱舞或这次新系统的「闪技」。

「闪技」也可以说是这次战斗系统中非常重要的新存在,出战前进行装备,一个武将能装备四个闪技,种类分别由一定时间强化攻防、增加无双计量表,以及特殊动作的攻击技。特别是攻击技,每一种都会标注专门对付哪些兵种,通常都是靠这类攻击技来突破上述杂兵的特殊小队。虽说闪技发动迅速、动作简单,对于战斗节奏毫无影响还对玩家有利,但因为系统强调其存在,这次这种特殊小队挡路的情况非常多,没带上对应的闪技遇到特殊小队时,初期连骑马都冲不过去,只能别扭地跳过去,多少会影响游戏爽快感。

当然不只玩家,敌方将领也会使用闪技,同样地,当敌方将领使用闪技时,玩家只能用无双奥义或闪技中断。闪技的重要之处其实在其泛用性,上述说法看来好像是特定情况有用,但其实闪技还有取消我方动作跟攻破敌将防御的效果,而且是任何闪技皆可。就算是只有强化能力的闪技,发动时摆出的动作能用来取消自身任何攻击的破绽,也有攻击判定,太过接近的敌将会因此而陷入被击状态,无论是否有在防御。

因此闪技也可说是维持进攻的重要手段,二来闪技中有囤积无双计量表的招,所以过去《战国无双》系列的无双计量表累积缓慢,导致无双奥义可能只能当保命手段的烦恼就减轻了,玩家可以使用得更频繁,因为累积速度变快,多数时候为了抢攻,尽管施放才对战况有帮助,也让整体战斗的爽快感又提升一层境界。

不过也不是每个角色一开始都能爽快战斗,官方情报也提到,主要角色 27 名、主要配角 10 名,这次总共有 37 名可用角色。自然性能也有强有弱,多数情况都是靠养成要素来强化成能独当一面的强者。本作最基本的养成要素有等级、武器、技能三种,当然等级就是最基本的累积经验值提升,攻防能力等数值也会跟着提升的标准设定。

技能部分就比较特殊,这回每个武将都有自己的技能树,玩家只要上战场过关,就会累积全武将共用的技能点数,玩家再消耗这些点数在想要成长的武将身上,透过技能树开放数值或被动能力,基本上只要有心一个技能树的技能要全部开放是没有问题的,不需要特别去抉择成长方向性,只是每个武将的技能树都长不一样,点选技能前最好还是留意一下几个关键技能,例如无双计量表上限增加或获得资金增加等等重要技能的位置在哪里。

武器方面,这回有点接近后期的《真三国无双》系列,主要角色设有「得意武器」,装备得意武器就有专属的蓄力攻击可以使用。但其实也可以装备其他种类的武器,前提是该武器的「熟练度」又达标,通常因为专属的蓄力攻击都很实用,装备非得意武器没什么受惠因素,所以多半不会有人想特别提高武将的非得意武器的熟练度。除非说,玩家透过锻冶打造出了一把神兵利器。

随着关卡难度的提升,玩家能打到的武器品质跟数值就越高,当然也关系到武器上面的属性。这边比照《无双 OROCHI 蛇魔》系列,武器除了数值外还有所谓的属性格,属性格上面会有各种属性能增强装备此武器时的效果,例如攻击速度与范围的增加、基本火力提升、蓄力攻击会冻住敌人等等,一个武器最多可装到八个属性。比照以往的概念,自然是将最好用的八个属性装到数值最高的武器上,借此制造神兵利器。

属性也各有数值代表效果强弱,属性数值越高效果越强,可以靠高难度战场取得,也可以消耗资源去锻冶屋打造提升。不过这回为了让玩家别太早打造出强力武器降低战略性,游戏中据点的锻冶屋、商店等等店面是需要扩建的,没有扩建,玩家角色们各方面的强度、商店可以买到的道具也都会受限。

扩建的方法也很单纯,收集矿物、木材等材料跟金钱,消耗一定量就能扩建。材料的获得方法就有点麻烦了,平常可以去商店买,但一次能买的量有限,也相当花钱。通常要依靠的是「坚城演武」这个模式来赚取,「坚城演武」是个有别于主线故事的不同游戏模式,每个关卡都是一个小战场,玩家要守住自己的城门不被接踵而来的敌兵攻破,击破最后的总大将或拖到时间到就胜利。可以说是一种「动作塔防」,但为了赚取扩建的资源必须反复挑战「坚城演武」,这点是好是坏,就看玩家的耐心是否会嫌麻烦了。

整体来说,本作维持了《战国无双 真田丸》的高品质,以精美的 3D 模组跟 2D 水墨阐述了一段日本战国历史,强化了战斗的爽快感同时,又大胆地翻新人物造型跟模组,使玩过系列作的玩家也可以再次尝到新鲜的手感。以我个人的立场来说,多少觉得遗憾的小地方,就还是即使只算 27 名主要角色,还是有人因为得意武器相同,多数动作模组没有差别性,例如织田信长跟上杉谦信、明智光秀跟浅井长政等等,这是《真三国无双》五代跟六代时,因为大幅翻新也经过的缺点。

至于要说难度的话,最主要还是要留意在 AI 的部分,本作单人游玩时是可以选两名操作武将,在战场上随玩家意志切换操作。这也让玩家可以每一关都兵分两路、事半功倍,但也表示关卡难度设计都是建立在玩家能「兵分两路」这个前提下。

战场会准备很多任务让玩家执行,通常没兵分两路很难办到,但偏偏玩家没操作的角色预设的 AI 就是优先处理最新开放的任务,所以会发生 A 处理北边、B 处理南边,但因为玩家操作 A 在解决北边新开放的任务,B 的 AI 就会让 B 大老远跑到北边来办事,这 AI 反而没办法分工合作。所以游戏有一个「方针」系列,玩家可以指示没操作的角色该去哪里、该应付谁,这也必须在战斗中经常开启选单去设定,才能达到最高效率,这算是较为麻烦的遗憾之处。

不过,这款《战国无双 5》对于《无双》系列粉丝来说,还是可以玩到相当满足的一作。如同前述,本作减少以往群像剧会有的戏份分散问题,详细叙述了「织田信长」与「明智光秀」的人生,让玩家更容易入戏。又添加各种新要素让战斗变得更爽快、演出变得更有魄力,可说是将《无双》系列的「革新」集合为一,让玩家感受,《战国无双》系列在保有传统之下,仍有创新的空间。

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