一直被视为《原神》竞争对手的《幻塔》终于迎来了最终测试,本次测试和之前并没有什么太大的调整,说是“优化”或许更合适一些,比如画面色彩表现、抽卡动画等等,反而是一些真正会影响玩家体验的地方问题不断!
本期,我们为大家带来的是《幻塔》实际游戏体验评测。
很多玩家最关心的问题是,《幻塔》能不能超越《原神》?先说答案:不能!
原因有两个,一是《幻塔》跟《原神》根本就不是一个类型的游戏,《原神》的本质是“二次元”,而《幻塔》的本质是MMOEPG,《幻塔》还没公测,已经有公会开始招人了,你们能想象一个NPC面前挤满了人的场景吗?二是技术底蕴不够,虽然《幻塔》的技术团队一遍又一遍优化,但之前反应过的细节问题,这版本依旧存在。
画面表现
个人认为,《幻塔》的画面表现存在两个问题:一是画风不协调,二是细节不到位。
《幻塔》最初的定位是“废土”题材的轻科幻游戏,幻塔在场景建模上的确很符合“废土”的主题,但是它的画面色彩过于饱和、过于艳丽,它能给你带来“荒凉感”,却不能给你带来那种废土之下的“末日感”、“破败感”和“压抑感”。
还有角色的服装搭配,充满了现代感和流行气息,给人的感觉就好像是从地球穿越过去旅游的,而不像是废土世界的原住民。
其次是细节问题,很多玩家反馈游戏内有穿模问题,我个人对穿模是不太在意的,只要不影响视觉体验就行,但是除了穿模之外,还有很多体现细节的地方。
比如小破站上某玩家发现视频里的花朵是“片片”,再比如人物的头发,开场动画里是不会动的,过场动画会动,可它又不是全都能动,只有一部分头发能动,比如过场动画里的呆毛就不会动……这些问题其实之前的测试也有,但技术团队根本就没改。
动作设计
人物动作的问题有两个,一是NPC动作,在过剧情时,你面前的NPC总会给人一种“双手无处安放”的感觉,你很难通过肢体语言判断对方此时此刻的心理和情绪。
二是主角的动作始终给人一种“飘”的感觉,比如角色在战斗、攀爬、跳跃的时候,很难摸清人物的重心到底在哪,其实,如果你们对比看的话,会发现《幻塔》的动作设计是很有问题的。
战斗系统
这次测试中,玩家普遍反馈的两个问题,一是手感,二是数值平衡问题。
《幻塔》的操作手感问题是老生常谈了,一直都存在问题,之前也优化过,这里就不多说了。我们主要说一下这个数值平衡问题,我个人认为,现在谈这个问题还为时过早,因为相比于上述的建模、动作设计等硬核方面,数值是比较容易调整的,问题并不是特别大,还是等公测上线再说。
总结
对比之前的版本,我们可以很明显地看到《幻塔》每一个测试版本都有不同之处,整体是在朝着更好的方向发展,但是之前测试中反应的细节问题,却根本没有任何优化。
如果说官方真的希望能够打造出一款像《原神》一样的经典之作的话,那么就请《幻塔》能多给自己一些时间,沉下心来去打磨细节,不要总想着去赶时间,蹭热度,这没什么意义!