最近很长一段时间,我都没能打开新游戏,原因主要在于两个,新的主机游戏还没发售,而手游却也是千篇一律,在这种情况下,我尝试着打开了二次元群里的常常聊到的一款游戏《雀魂》。作为一款已经营运了有些时日的多平台游戏,《雀魂》一直有着自己独特的粉丝群体,不需要花里胡哨的热度也能维持至今,说它的地位就是二次元玩家中的斗地主也不为过。
要说明这款游戏的玩法其实并不难,因为它就是一款套了皮的日式麻将,俗称日本立直麻将。比起简单易懂的广东麻将,日式麻将的要求更多,这不仅体现和牌的方式,还有各种番数的计算。但比起广东麻将的直接结算“欢乐豆”,日麻则是以打积分为主,最后再从积分算回金额,这样的计算方式更有利于长久游玩,毕竟如果是国内大妈们的线下对决,2块钱都能给你打出4位数的效果来。
不过从我今天的文章标题你就可以看出接下来我要说什么了。要说起《雀魂》能够吸引玩家的点,那首先自然是其极高的二次元浓度包装。日本立直麻将最早引起玩家关注的,应该是一部多年前的旧番《天才麻将少女》,因为优质的剧情加上少女打麻将的噱头,让不少二次元们都对立直麻将开始有了一个简单的认识。如果是成熟点的成年人,则会更偏向于另一部作品《斗牌传说》,同样是出自于创作了开司系列的漫画家福本伸行之手,整部作品都是围绕着麻将与DB展开,智斗的氛围十分浓厚,时至今日你还能在不少打牌游戏里的玩家,都会先把主角“赤木茂”这一ID先行注册。
这两部作品可以说是给玩家建立了玩家对立直麻将的基础认知,而当然,这两部作品也还是联动到了《雀魂》之中,角色形象、和牌动画、牌面卡背等等,但因为游戏的本质还是打牌,所以能联动的内容大多都集中在外观上,抽卡买皮肤也成为了雀魂的主要收入来源之一。即便打牌本身没有足够吸引硬核牌友的要素,但是它确确实实降低了二次元玩家进入立直麻将的门槛。除了前面提到的打牌作品外,像是《辉夜大小姐》《狂赌之渊》等热门IP也有过联动,当然一些夏日,新春活动也会推出各式各样的皮肤。当然,这些内容都是建立在抽卡上,可以说《雀魂》整体的营运模式就是活生生的二次元游戏了。
那么去掉二次元这层皮,它又给玩家带来了什么呢?说实话我个人认为这款游戏的引导是很差的,进场了解完公式后,才会发现这与广东麻将相差甚远,因为会经常出现无役、振听等情况,基本只会打断幺九。《雀魂》成功地借用了二次元这层皮让玩家进入到了立直麻将的世界,但却仅用了一张役种表就把你打发了,这对一款核心为立直麻将的游戏来说还是过于离谱了点。但正所谓师傅领进门,修行看个人,没有什么游戏是不能通过多次游玩而悟出道理的,不管是好友局还是对战场,基本上你多少都能看到别人用了断幺九以外的和牌方式,慢慢的你也就会了。
既然去掉了外壳,内部也没有什么特别强势的优点,那《雀魂》本身还有什么值得玩家留存呢?答案很简单就是水平。并不是说这个游戏没有牌技高超的玩家,而是《雀魂》本身给玩家的印象就是轻松愉快的打牌。老游条用了3天的闲暇时间打上了银之间,全程都是怀着一颗要做大牌的心,基本上很少以胜负心去打牌。所以即便你牌技不高也无所谓,很可能上下对家都是只会打断幺九的选手,又或者他们都是在做大牌,而你只会断幺九。而真正想要打到把把都惊险无比的日本麻将游戏,大部分核心玩家还是会选择比较传统的日本知名麻将网站天凤,雀龙门。
目前《雀魂》已经可以说暂时是二次元+麻将游戏的龙头了,这个类型的新游戏几乎已经分不到蛋糕。但即便如此,《雀魂》的情况目前还是不太理想,内核太弱,像是官方在b站自己做的节目雀魂汪汪录,基本都是以运气为主,很少说有互相算计,看穿牌山的技术性玩法。而到了二次元的外壳似乎也没有往日的热度,或许还能通过联动赚不少钱,但在《辉夜大小姐》的联动中也感觉到明显的疲软,活动本身不是过于简单就是没有动力导向,多少还是需要一些变化。
但毫无疑问,《雀魂》依然是给了国内想打日麻的同好们一个最好的平台,轻松写意还带有二次元风格,画面设计也十分整洁,如果不是公司层面发生什么问题,恐怕在接下来的两三年内,它依然是国内玩家玩日本立直麻将的最佳选项(毕竟网络还能直连)。