文/张雄&陈民浩
编辑/余生林
一款连图片都是由无数个文字拼成的游戏,在上线Steam之初却能拿下“特别好评”的评价,在很多人看来或许是难以想象的事情,但这样的事情却出现在了《文字游戏》身上。
《文字游戏》是由Team9工作室开发,Indienova发行的一款只有文字的游戏,所谓自有文字,就是整个游戏中不存在任何一张图像,怪物、场景、人物全都是由一个个文字组成,而玩法则是通过删除字里行间的文字,或者将文字通过删去文字、推移改动语句顺序等方式改写事实,从而过关。
独具匠心的题材与新颖的玩法,让试玩章节《文字游戏:第零章》在2021年初上线Steam的时候,便收获了大量好评,好评率甚至一度高达99%。而后2022年推出的正式版《文字游戏》在Steam平台上依然有近4000玩家给出93%的好评。那么这样一款独特的游戏,到底是如何诞生,这款游戏的成功发行,又为开发者带来了哪些收获呢?
最近游戏日报邀约到Team9工作室合伙创始人张文韦,也是《文字游戏》的总制作人,谈了谈这款游戏背后的故事。采访中,张文韦表示,《文字游戏》的诞生与自己大学期间沉迷看小说有很大关系,“因为书看多了,就算走路不看书,感觉所有的东西都像是字一样”,这样“走火入魔”的现象也是张文韦《文字游戏》最初的灵感。
Team9工作室
大学毕业后,因为受游戏纪录片的影响,张文韦选择从平面设计行业转行,进入游戏行业,拉着Team9工作室的另一位合伙人威恺,“东拼西凑”组建起一个团队,开始做起了第一款游戏,也把之前大学期间的那份执念给实现了。
在《文字游戏》立项之初,团队对它的期待其实很低,因为没有画面只有文字,在他们看来这注定只能吸引很小一部分趣味相投的玩家,所以在游戏上架时,他们都选择先上了一个免费版,想着免费版成绩不好,直接就放弃正式版。
让所有人都没有料到的是,《文字游戏》上线后,因为这种独特的题材与玩法,受到大量玩家的追捧与好评,这不仅坚定了团队把游戏做下去的信心,也为团队带来不少改变,至少让这个曾经“东拼西凑”才拉起来的团队,有了继续走下去的支撑。
采访最后,张文韦告诉游戏日报,接下来除了继续优化《文字游戏》之外,也想着继续去做一款更具有沉浸感,且有着虚实混杂的新作品。
以下为整理后的采访实录:
游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,先做一个简单的自我介绍。
张文韦:大家好,我是Team9的合伙创始人张文韦!其实在做游戏行业之前,我自己是一个独立设计师,主要做平面设计、产品设计还有展览设计这些方面的。最开始做《文字游戏》还是带有玩票性质的,但是没想我们做出demo之后收到的反馈越来越好,也就是从那个时候开始,才下定决心去做这个项目。《文字游戏》不仅仅是我的第一款游戏,更是我们Team9的第一款游戏。
游戏日报:在Team9团队创立初期,有遇到哪些困难吗?
张文韦:最大的困难就是找合适的游戏工程师,最开始文字游戏只是我这面提出的一个idea,为了让idea落地就找人加入团队。当时正好和负责行销还有用户体验的威恺认识,就直接邀请他加入团队;文字游戏的文字数量很大,为了做好这个我们又找了一个专门写剧本的伙伴Hank;为了完成文字游戏里面的动画,又去找了大学同学;但最后出现了一个的问题,就是我们几个都不会写程序做不出东西,为了寻找合适的游戏工程师讨论了很久。
游戏日报:《文字游戏》最独特的就是它的玩法,可以说一下最开始的雏形创意是怎么来的吗?
张文韦:很早之前就有了这个以文字为核心的想法,2014年我读大学时,喜欢看科幻小说和奇幻小说,几乎每天都看。后来因为看得太多了,就算走路不看书,感觉所有的东西都像是字一样,从那个时候就有个想法:有没有可能依照这种幻想的状态,做一款只有文字的游戏。不仅仅说是关卡谜题是文字,连游戏里的图片都必须要做文字呈现出来。这其实就是用文字展现世界的感觉,《文字游戏》的创意就是这么来的。
游戏日报:有没有考虑或者担心这样的玩法不被玩家喜欢?
张文韦:肯定有的,没有俊俏的角色,颜色又比较单调玩家上手玩的时候肯定是不习惯的,所以文字游戏没办法满足所有玩家。最开始我们主要想的是吸引趣味相投的玩家,就是那些比较复古愿意尝试独立游戏的玩家,但后面做着做着发现喜欢这种形式的玩家还挺多,也很幸运有这么多玩家喜欢《文字游戏》。
游戏日报:您是什么时候开始接触了解独立游戏的呢?
张文韦:在我大学的时候看了一个关于独立游戏的纪录片,应该是叫《Indie Game The Movie》。看完之后发现,原来游戏不是只有大公司可以做,一两个开发者也是可以把游戏做出来的。那个时候第一次觉得自己和制作游戏没那么遥远,就在想未来有机会的话自己也要做游戏。
后来遇到威恺,就有谈论到闲下来我们完全可以做点其他东西,然后就开始尝试做游戏。《文字游戏》最开始是当成一个Side Project,没想到真的就把它做成了。
游戏日报:当时怎么考虑去做游戏发行的呢?
张文韦:我们做游戏还行,但要说游戏怎么发行,怎么宣传还有就是玩家市场这些,我们并不太了解。多方面考虑后,觉得可以和游戏发行商合作不需要自己单打独斗,那时候聊了几家发行商之后,觉得跟Indienova蛮合得来,所以就一起做下去了。
游戏日报:2021年上线的试玩版本时,拿到了99%的好评,为何不选择以抢先体验的形式上线,而是直接上线了一个免费的版本?
张文韦:我觉得这两种做法各有好坏,从steam上面的演算机制来说,我们觉得把试玩版独立出来,作为一个作品去推送让玩家认识,相对来说曝光率会更好,结果它就是一个好评数蛮高的免费游戏,那试玩版自己就可以有比较好的流量,但把热度冲上去就会比较困难。
综合考虑就是同时做好试玩版跟正式版的宣传,分开发行在游戏的曝光和玩家沟通成效都蛮好的。另外,毕竟我们试玩版跟正式版隔的时间比较长,先让试玩版上去,其实就真的只是说想有更多跟玩家沟通的机会,如果很不幸没那么多人喜欢,正式版可能都不会推出,所以才想说我们就先上试玩版。
游戏日报:《文字游戏》从立项到正式上线开发了多久?
张文韦:如果从点子开始算的话是2014年开始,但是团队真的组建是在2016年甚至是2018年。初期大家都是用一些空闲的时间去讨论确定框架,密集开发集中在2020年到2022年,这两年是认真花时间去做游戏的时候。
游戏日报:这期间投入大概多少?有缺钱的情况嘛?
张文韦:前期大家都是当做Side Project在做,所以基本上是没有薪水的。但2020年到2022年,试玩版上线,我们就去找过投资也做过众筹效果都不错,因此后面两年就发了薪水,让大家有把游戏做出来的动力。
游戏日报:在开发游戏的时候有没有被迫放弃的东西?
张文韦:有,有一些我们真的觉得好玩,但是对于玩家来说可能会比较困难就直接拿掉了,比如类似脑筋急转弯和猜灯谜这种,对于正统的解密玩家来说不是很友好。还有一些就是游戏机制的问题,对于一些重复性高的都会被拿掉,我们希望去尝试一些新的好玩的机制。
游戏日报:纯粹靠文字支撑的玩法,在开发中遇到过哪些问题?
张文韦:我觉得蛮多的,尤其在《文字游戏》的框架里面,可能看过或玩过就知道就是里面全都是字。而且我们故意把对话、表示状态的文字,全都放在同一个层次,玩家都可以碰到这些字,所以经常面对的挑战就是怎么不让玩家过度负荷。如果场面上每一个字都要仔细看的话,很耗脑力,这是我们一直都要处理的问题。
因此在关卡设计上面,有时候用场地把它隔开,明确告诉玩家,这边你可以往那个思路去想,你不用烦恼太多其他的东西,我们一直在去降低玩家的认知负担。这是我觉得最主要,从头到尾一直都在想办法处理的一个问题。
游戏日报:有考虑过开放创意工坊吗?
张文韦:我们现在正在研究能够让玩家做到什么程度,或者说怎样的机制是适合玩家去自主开发的。毕竟游戏里面有许多特别的机制,对于一般玩家来说,可能发挥空间比较有限,会考虑去开放,但不能确定会以怎样的形式。
游戏日报:有考虑过开发一些别的玩法的《文字游戏》吗?
张文韦:有,我们在想《文字游戏》是做电脑里的嘛,那有没有可能做在纸上?那时候就有设计一个可能算谜题或体验,玩家可以玩那种选择性的小说,不同选择会有不同的结局,玩到不同的结局之后,还可以用杂志内页里面的一张纸,把这张纸给剪下来,照着准备的折成一只动物的样子,并且上面能拼出一段话。每一个字都算好位置,你折出什么动物就会出现相应的台本,就好像是在玩纸上的《文字游戏》,只不过反而更回归传统一点。
游戏日报:目前团队的情况怎么样呢?后续有什么打算?
张文韦:我们在想《文字游戏》下一步还能做什么,上面讲的跨界就不一定是只做电脑游戏,文字游戏可以放到其他哪些媒介去,除了文字游戏以外,我们也都还在去讨论新的作品。现在看了蛮多实境相关的东西之后,在思考有没有可能用更沉浸式的方式,或者说虚实混杂的感觉来做下一个作品。