在过去几年的手游市场里,4399出品的《奇迹之剑》(기적의 검)或许是一个十分特殊的存在。
作为一款面向海外市场的游戏,《奇迹之剑》自游戏上线以来一直受到多个国家与地区手游用户的好评,尤其是在韩国市场表现的尤为突出,近两年位于韩国手游市场销量排名第五。
日前,市场研究公司Sensor Tower在韩国发布了一份报告,重点分析了《奇迹之剑》的成功因素和盈利模式。2019年9月10日《奇迹之剑》正式上线,自推出以来,该作一直是韩国销量位居前列的MMORPG手游。今年4月,游戏推出PC版后,玩家在PC环境下也能享受这款游戏。
全球累计收入5.8亿美元,65%来自韩国
2019年10月9日,《奇迹之剑》在上线一个月后成功登上韩国手游市场畅销榜榜首。彼时,根据Sensor Tower数据显示,2019年9月10日至10月9日《奇迹之剑》在韩国两大市场收入排行榜中位列第10位。
2020年9月10日,游戏正式开服一周年后跃升至韩国市场游戏收入第五名,并且一个月的收入排名又上升了5位。可见,游戏仍保持着高速增长的势头。
得益于持续的增长,截至2022年11月10日,Sensor Tower数据显示《奇迹之剑》的全球累计收入成功超过了5.8亿美元(约合人民币41.40亿元)。
其中,有超过3.8亿美元(约合人民币27.12亿元)的收入来自韩国市场,占到了游戏总收入的65%,因此,韩国也成为《奇迹之剑》全球收入贡献最大的市场。
《奇迹之剑》成为唯一一款挤入韩国收入TOP5的海外游戏
从近两年韩国移动市场的销量排行来看,《天堂M》位列第一,紧随其后的分别是《天堂2M》、《奥丁:神叛》、《天堂W》,而《奇迹之剑》则排名第5。
值得注意的是,在这五款游戏中,前四款均为韩国游戏公司的产品,只有《奇迹之剑》是由中国游戏公司发行的游戏。
Sensor Tower表示,“对于想要进入韩国市场的海外发行商而言,在排行榜中排名靠前的《奇迹之剑》,可以起到很好的示范作用。”
“海外发行商如果学会了《奇迹之剑》的本土化营销策略,了解韩国市场和游戏用户特点,将能够增加他们在韩国市场的成功机会。反之,《奇迹之剑》的成功也为韩国中小型游戏开发商以及想要全球其他市场开发提供了灵感与动力。”
竖屏与自动功能,成《奇迹之剑》的成功要素
不同于大多数MMO游戏,《奇迹之剑》支持玩家在竖屏的情况下游玩游戏。竖屏相较于横屏而言拥有更轻松的游戏体验,单手即可操控和享受游戏。考虑到韩国有很多玩家在高峰期拥挤的公共交通中玩手游,因此,能够竖屏游玩是《奇迹之剑》的特色与优势之一。
与此同时,游戏中的自动功能也是必不可少的。它通过允许玩家自动完成任务,使得玩家在完成任务时无需花费很长时间,降低了MMORPG类游戏的复杂性与上手门槛。
就如同PC网游时代MMO之间竞争一般,4399成功的为韩国手游玩家提供了独特的RPG游戏体验,从而突围市场。
当然,《奇迹之剑》中的战斗、地下城、角色、道具等各种内容也获得了大量玩家的好评。其中,针对韩国市场而定制的广告和宣传活动获得了不错的反响,包括苏志燮、姜虎东在内的明显代言人,让游戏通过TikTok、YouTube等获得了大量曝光。
《奇迹之剑》还有更多的可能
基于这些数据,Sensor Tower预测,《奇迹之剑》可以通过其他移动 RPG游戏以前没有使用过的新创收模式,寻求机会增加未来的额外收入。
根据Sensor Tower应用概览,韩国市场手游RPG收入排名第1至10的游戏主要以免费、LiveOps、扭蛋、捆绑以及战利品箱等作为游戏创收的途径。
而在商业模式上,季票、订阅、广告等不同的模式见也存在着差异,《奇迹之剑》没有使用季票和广告变现的模式。而除了《奇迹之剑》,其余9款进入前10的游戏全部使用了季票,而在前10的游戏中,《姜饼人:王国》是唯一一款加入了广告变现的游戏。
业界认为,季票的优点是玩家需要继续玩游戏,因此有助于维持用户池,而“广告”的优势在于它可以通过用户自愿观看来产生收入,同时还可吸引用户参与。
越来越多的发行商正在积极采用应用内购买(IAP)和应用内广告(IAA)相结合的混合变现模式,可以预见的是,韩国市场的用户将更加熟悉这些变现模式。