Squanch Games是专注于喜剧游戏的行业先锋,由《瑞克和莫蒂》的联合创作者Justin Roiland创办。在开发了《Accounting+》和《Trover Saves the Universe》之后,这家位于加利福尼亚的工作室希望通过《High on Life》继续拓展喜剧叙事和互动性的极限,这款游戏被形容为是《布偶大电影》与《银翼杀手》的结合。
我们采访了工作室的几名成员,听他们讲述游戏灵感源自何处,开发者如何捕捉和整合大量即兴对话,工作室如何设计《High on Life》中会说话的武器(兼同伴),等等。
《High On Life》是否有什么特别的灵感来源,诸如游戏、电影或其他任何东西?
美术总监兼首席创意官Mikey Spano:从美学角度而言,我们确实想要从上世纪八九十年代的科幻电影和恐怖电影,以及《希曼》、《忍者神龟》和《毒魔复仇》的可动人偶和玩具套装那里汲取灵感。在设计和比例方面,我们希望所有模型都能呈现出玩具化的质感,但在着色和渲染方面,我们又想让它们符合物理特性。游戏视效总体上是围绕着“如果让Jim Henson制作《银翼杀手》会是什么感觉”这一核心问题构建的。
首席设计官Erich Meyr:为了实现游戏中别具一格的科幻气息,我们借鉴了很多八九十年代的科幻冒险电影和电视剧,如《探险家》、《新外星人》、《第五元素》和《遥远星际》。我们想要呈现出一名普通孩子踏入浩瀚宇宙的感觉,这个宇宙是我们现实世界的外星倒影,让人感到既奇异又熟悉。在玩法方面,我们从我们所偏爱的众多Y2K游戏中寻找灵感,其中包括《银河战士Prime》、《生化奇兵》、《光环》和《瑞奇与叮当》。但我们也会努力为游戏创造现代化的感觉,并添加在我们工作室中形成的“屎瓜奇格调”。
在这个项目中,你们有什么主要目标吗?
Mikey:我们希望扩展我们在开发《Trover Saves the Universe》时所提出的各种想法和技术。对我们来说,最重要的是制作一款不仅能让我们大笑,在玩法和技术方面也能让我们感到自豪的作品。我们想从我们喜爱的游戏中抽取常见的原料,然后想出独特配方,让人感觉既容易上手,又独一无二。总之,我们只是想制作一些我们真正想玩的东西。
ERICH:我的想法和他一样。
作为专注于幽默游戏的行业先锋,你们是否从《Accounting+》和《Trover Saves the Universe》等游戏的体验中学到了什么经验,并在《High On Life》中加以运用?
Mikey:着手开发《Trover》时,我们完全处在懵懂状态。我们只知道,我们想在游戏中融入更多幽默元素,但对实际所需的工作量和迭代量一无所知。我们最终想出了许多工具和技术,它们在《High On Life》项目的启动过程中发挥了重要作用。我们还了解到,在喜剧游戏中,迭代和时机是非常重要的,因此我们必须建立一套工作流程,以便让我们快速添加台词,轻松修改动画,最终还能允许我们将这些统统否决掉,重新开始。
ERICH:我们充分理解了讲笑话和让玩家参与笑话之间的区别。我们经常做这两件事,但当我们测试这些想法时,我们发现,对玩家的行为做出反应,并为此准备一个笑话(甚至让玩家自己成为笑料)真的会让人开怀大笑。我们通常会根据人们在游玩时是否放声大笑,而不是只是观看剧情时发笑来衡量游戏成功与否。
工作室过去制作的都是VR游戏,考虑到这一点,能否谈谈你们为什么决定开发这款较为传统的第一人称射击游戏?
Mikey:在工作室创立之前,Justin Roiland就提出了让枪与玩家对话的想法。在早期阶段,Justin向我和Erich展示了一些草图和他对各个方面的想法,我们立刻爱上了这个概念。在开发《Trover》的同时,我们开始在会议间隙和工作之余酝酿一些想法,我们很快就意识到,我们希望将《High On Life》制作成一款侧重于讲述喜剧故事的第一人称射击游戏(要不然呢?),但我们也想确保游戏能够提供有趣并且充满挑战性的FPS体验。说实话,要实现这两大要素,我们必须逾越重重困难,但我们最终在这两个领域都取得了让我们引以为傲的成就。
ERICH:在我们这些人中,许多人的血管里都流淌着FPS的基因——在整个孩提时代,他们玩着这类游戏长大;进入游戏行业之后,又参与了不少射击游戏的制作。从Build Engine游戏中粗俗(目前已被淘汰)的喜剧场面,到《传送门》和《无主之地》等游戏系列中展露的现代FPS喜剧标准,我们希望在这些喜剧FPS游戏的传统元素中加入自己的理解。
开发团队有多少成员,你们花了多长时间开发这款游戏?
Mikey:这个问题有点微妙。早在2017年,我们就开始了对游戏想法和概念的探讨。当时,Squanch只有几名员工,我们同时还在做另外2.5个项目,所以《High On Life》被稳稳地安排在了后面。“真正”开始制作是在2020年,那时大约有15名开发者,后来逐渐增加到了大约50人。有了足够的人手之后,在2021年,我们真正进入了深度开发阶段,在接下来的一年半内制作了90%的游戏内容。作为一款喜剧游戏,从建立新IP,到组织团队并弄清楚我们希望在游戏中表达什么,这个过程需要大量返工。返工意味着我们必须平衡预算,同时还要舍弃大量来之不易的工作成果。整个过程十分跌宕起伏。
《High On Life》被誉为《布偶大电影》与《银翼杀手》的结合体,能否详细谈谈你们为什么想要融合这些不同的主题?
Mikey:我和Justin都很喜欢《布偶大电影》。他们以最可爱的方式营造出了强烈的滑稽感,我认为总体而言,可以将这种设计感贯穿到我们平时探索的许多想法中。起初,我认为游戏看起来应该类似于3D版的《瑞克和莫蒂》,但我意识到,工作室需要有自己的特色,于是我开始挑战自己,思考它可以是什么样子。我不眠不休地与Justin来回传递草图,交流想法,真正开始打磨这种90年代的可动人偶风格。随着游戏开发工作的深入,我意识到这种玩具化的设计风格只适合用来塑造被玩家追逐的悬赏对象,而非他们在游戏中遇到的枪支、人类或各种NPC。我依据布偶简单的设计风格制作了枪支,但我突然发现,Jim Henson已经创造了人类、布偶和实景怪物共存的世界。意识到这种联系之后,我提出了“Jim Henson标杆”,并按照这个标杆找到了每个角色的定位。Henson标杆有助于巩固我正在努力描绘的想法,自然而然地,“如果让Jim Henson制作《银翼杀手》会是什么感觉”这句标语简明扼要地阐述了我们所追求的美学。
《High On Life》有着绚丽多彩的大型关卡和独特的生物群落。能否谈谈游戏世界和环境的设计?
Mikey:在我的职业生涯中,我花了大量时间制作令人惊奇的硬汉游戏,我想利用这些经验,以不会过于抽象的方式,制作一些感觉独特,又绚丽多彩的东西。我倾向于认为,仅当其他事物都显得正常时,奇怪的东西才会显露出来,所以我试图糅合Lisa Frank与Roger Dean的美术风格,实现更自然的生物群落,并在Syd Mead和Moebius的美术风格之间找到平衡,创造更具技术感的区域和城市。我想让80%的内容贴近真实,20%的内容显得怪异而多彩。如果想让颜色亮眼,就必须限制调色板中的颜色范围,因此,游戏中的每个环境都受到三等分配色方案的约束,这使一切事物看上去色彩绚丽,但又不会让人感到眼花缭乱。我花了大量时间为每个区域收集参考资料,并与一些优秀的概念美术师合作,为各处生物群落确立美术主题。这花了一些时间,但从最终结果来看绝对值得。
游戏的灵感源自非线性结构的银河恶魔城游戏,能否谈谈你们是如何向这个方向靠拢的?
Mikey:对Erich、Justin和我来说,《银河战士》是一个非常重要的游戏系列。所以我们自然而然地会想到装有秘密道具并能提供互动性的小口袋,但让我们惊恐的是,我们开始意识到,我们正在设计一款错综复杂、环环相扣的银河恶魔城游戏。我们最初的反应是,考虑到我们团队的规模以及独立工作室所具有的限制,我们不可能做到像银河恶魔城游戏那样复杂,但我们就是忍不住想要稍微融入一些银河恶魔城的理念和关卡设计。我们最终还是放弃了,并决定向我们想要全力以赴的事情努力,最后制作出的游戏虽然具有大量银河恶魔城元素,但主线故事仍然保留了相对线性的结构。考虑到游戏中也存在大量非线性内容,将所有潜在的互动以及枪支可能会说的话语整合进来将是一项巨大的挑战,但我们很幸运地找到了一位非常敬业的首席编剧/叙事总监Alec Robbins,他能够帮助我和Erich应对这项挑战。Alec超级深入地研究了各种潜在的对话选项,使我们能够进一步扩展我们折磨人的银河恶魔城设计。
ERICH:在开始的时候,我们评估了紧凑的线性叙事游戏和完全开放的非线性体验之间有什么区别。我们以前的游戏都是非常线性的,这允许我们打磨玩家每时每刻的体验,准确地控制故事的走向,并将笑话拿捏得恰到好处。我们知道,我们想将游戏制作得更加开放,为玩家带来更多选择和欢笑,但我们不知道非线性故事应该如何发展。我们希望允许玩家选择优先处理的悬赏任务,然后将他们送回相同的位置,以便让他们与每个世界建立联系。随着我们开始尝试为任务设定分支路径和可探索区域,我们发现用技能习得与否来分隔可探索区域,并让玩家回访感觉更加自然。我们也发现,我们正在创造自己喜欢的事物——受银河恶魔城启发的世界!
《High On Life》偏重于幽默,玩家的伙伴恰好是会说话的武器。能否从玩法和故事的角度谈谈,你们是如何设计游戏枪支的?
叙事总监Alec Robbins:会说话的枪(我们称它们为“Gatlian”)经历了大量迭代。他们类似于RPG游戏中的团队成员,将成为玩家的冒险伙伴,当玩家与NPC互动时,他们还会代表玩家说话。我们花了一些时间弄清楚如何处理对话,如何在限制条件下切实可行地工作。在游戏中,根据玩家持有枪支的不同,游戏有时候会出现相应的变化;当玩家经历某些故事时,每把枪对故事节奏的反应也不尽相同。在挑选要装备的枪支时,玩家应考虑他们的个性和战斗机制。有时候,如果我想保持镇定,就会装备由J.B. Smoove配音的角色Gus,他冷静而友好。其他时候,我可能会想听听由Tim Robinson配音的角色Creature有什么高论,他的技能比较通用。这完全取决于个人喜好,有些玩家可能只会在剧情需要时才使用Creature,与全程使用Creature的玩家相比,他们整体上将获得截然不同的体验。
Mikey:我们最开始在纸上通过草图画出了大量枪支想法。所有枪支的外观都以其潜在玩法机制为基础。Erich、Justin和我坐下来,检查了所有概念,精心挑选了我们喜欢的想法,最终将枪支数量缩减到了能够制作原型的程度。Erich随后开始了枪支原型的设计,随着游戏开发的进展,一切都趋于完善。当我们的技术总监Nick Weihs接管了战斗的设计和迭代后,我们便开始为枪支设计真正可靠的机制。在整个项目中,我们对枪支的设计做了几次大的修改,但核心部分与最初提案基本相同。
ERICH:关于枪支的许多想法都是这样提出来的:我们想要这种枪支的原型;如果赋予它个性,会有什么好笑或者有趣的事情?一把冲锋枪是否会因为不断吐出子弹而显得超级暴力?如果狙击步枪让你射击错误的目标会怎样?如果榴弹发射器射出自己的孩子,并且在他们爆炸时显得非常自豪,感觉又怎么样?但并非所有枪支都经过精心思考,尤其是,有一把枪的灵感源自Justin反复重复的一句话,我们觉得这句话很有趣,就围绕着它设计了整把枪。当涉及玩法时,我们花了大量时间琢磨如何将枪支的风格、个性和实用性融入到游戏中。在早期阶段,我们就知道,我们希望枪支不仅仅具备射击功能,还要有战斗以外的“技能”。我们花了很长时间进行迭代,研究如何将这些技能与枪支关联起来,以及如何控制这些技能。在某个时刻,我们甚至让枪支记录自己被使用的次数,随着时间的推移,他们会升级自己的技能,并提高与玩家的亲密度。虽然这很有趣,但对我们的风格来说,这感觉太“游戏化”了,于是我们选择将枪支的个人发展与故事直接联系起来。
《High On Life》有着丰富的可选对话,在设计游戏时,你们是否考虑到了重玩性?
ERICH:当然。在一开始,我们就希望《High On Life》中玩家故事的丰富程度超过我们之前的游戏。这意味着玩家有了更多的选择,他们的游戏过程将出现差异,使喜欢这款游戏的人能够反复游玩。我们并不打算像《质量效应》那样,让玩家做出能够改变世界的重大选择,甚至也不会像Telltale的游戏那样,提供大幅改变剧情的选项。我们希望人们能够影响游戏中的喜剧时刻,并因为做了一些他们从未想过游戏会允许的愚蠢行为而发笑。为此,我们在游戏中叠加了一些比较重要的选择,例如可以为枪支选择不同的解锁时间(这将在整个任务中触发不同的对话路径),还有一些影响较小的选择,例如选择是要射击某人还是与其交谈。
从自认为是游戏中最大坏蛋的蚂蚁型低级敌人,到各个阶段的Boss战,能否谈谈你们在《High On Life》中的敌人设计方法?
ERICH:我们很早就想到,不仅要让与敌人战斗的过程有趣,敌人本身也应该有趣。他们愚蠢的外观就让这件事成功了一半,但我们还想让玩家在处决他们时面带微笑,甚至大笑。战斗设计小组在细微之处做出了大量决定,它们叠加在一起,一定会让玩家忍俊不禁。例如,当小型Grunt敌人(头上有一只大眼睛)被爆头时,他们的眼睛会弹出来,导致他们到处乱跑乱炸,可能会杀死他们自己的队友,这个瞬间很好地巩固了游戏的基调。我们通过制作天生就有趣的敌人,打下了坚实的基础,在这之后,我们又尽全力在每个任务中为他们编织故事,确保他们经常讲出与当前悬赏任务相关的独特台词和笑话。
虚幻引擎为什么适合用来开发这个项目?
Mikey:我曾在Epic工作六年,之后又创办了一家专门使用虚幻引擎的独立公司,我在那工作了5年,所以我对虚幻引擎非常了解。它让我喜欢的一点是,在虚幻引擎中,我可以实现快速迭代和高质量视觉效果,所以我不可能冒险去使用其他引擎。很多人在进入工作室时都具备虚幻引擎使用经验,即使是那些没有虚幻引擎经验的开发者,也能很快掌握这款工具,并动手制作令人惊叹的内容。在看了一些教程和视频之后,人们往往会对自己所能做到的事情感到惊讶。
团队有什么非常喜欢的虚幻引擎工具或功能吗?
技术总监Nick Weihs:蓝图是引擎中最强大的工具之一。它能让非程序员在早期阶段制作功能原型,这一点至关重要,有助于我们在开发早期弄清核心玩法。另外,我们还要对虚幻引擎的开源表示深深的敬意。我们能够对引擎做出必要的修改,否则某些关键功能将无法达到我们的质量标准。
RPG风格的对话选项充满了笑话,你们统计过游戏中究竟有多少对话吗?
Alec:很多。非常多。每当一把枪说话时,就意味着有其他玩家可能装备着另外三把枪中的一把……因此,枪的每句台词都要写四遍,针对每种性格各写一遍。这甚至还没有算上序列中的分支对话。我们的游戏肯定不像Bethesda的RPG游戏那样,有那么多对话,但两者的差距绝对比你想象的小。有很多对话。下次我打算写一款《俄罗斯方块》游戏。《俄罗斯方块》里没有会说话的枪。
能否谈谈对话的编写过程?
Alec:在我们的编剧团队中,喜剧演员的数量比游戏设计师还多,所以在早期,我的工作经常是与设计师坐下来讨论我们需要的对话。之后,我们会开始制作所谓的“临时剧本”,这基本上是最无聊的版本,每句台词都是像这样的:“去那里”、“我们去救这些人”、“射击那个坏人”。有了这个框架之后,我们就可以自由地注入各种个性和喜剧元素,甚至在这个梗概的基础上加入更多我们想到的有趣点子。我们不断地重写和重录,直到最后一刻。每当我们回到游戏中时,都会想出更多让我们发笑的桥段,我们会试着将它们塞到故事中。这就和边驾驶边铺设高速公路一样,所以即使那些早期的临时剧本很快就会过时,它们也起到了非常大的帮助作用。
有多少对话是即兴创作的?
Alec:我们请了许多优秀的喜剧演员来配音,他们中的大多数人都具备出色的即兴表演技巧。像是J.B. Smoove、Andy Daly和Echo Kellum,在台词允许的前提下,他们会即兴发挥。显然,有些对话需要完全遵照剧本,比如特定的说明或玩法指示。在告诉你按什么按钮发动圆盘攻击时,我们是不会让J.B.脱稿的。但话说回来,我认为,如果让他编造按钮,给玩家错误的指示,那也很有趣。好吧,等一下,我要回去让团队重做游戏,采用这种想法。
尝试公然搞笑的游戏并不是很多。能否谈谈在一流喜剧和游戏性之间,你们是如何保持平衡的?
Alec:是的,说实话,这让人惶恐。我认为,如果给游戏贴上“喜剧”的标签,人们肯定会充满期待地进到游戏中。我认为最有趣的游戏通常不会被标榜成喜剧游戏出售。《传送门2》首先是一款解谜游戏,但其中编写了一些优秀的笑话。《辐射》系列也有一些非常不错的喜剧元素,但你绝对不会称它们为“喜剧游戏”。在电影和电视行业,喜剧有一堆子类型,你可以更好地选择符合你主观口味的作品:滑稽剧、爱情喜剧、大麻喜剧和讽刺剧等。游戏没有这些,所以很难用自己想要实现的那一种喜剧口味打动不同的观众。当谈到游戏中的喜剧元素时,我知道我是非常挑剔的。我想,如果我没有参与进来,我对《High On Life》也会持极大的怀疑态度。但我们很幸运,因为Justin Roiland有一个非常特殊的观众群,希望我们能吸引其中的一部分人。游戏在很大程度上重现了他的幽默。在宏观层面,我们按照Justin的风格写作,但在整个过程中,一些编剧也撒入了自己的幽默作为调剂。
本文转自虚幻引擎官网~