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《加菲猫千层面派对》评测:强手棋加小游戏,我觉得不行

2022-12-14

不太好的体验。

《加菲猫》系列的漫画与电影是不少读者的童年回忆,这个憨态可掬的大肥猫在全世界也有着举足轻重的影响力。

按理说,经典形象进军游戏行业,作为一名玩家的我应该举双手赞成,就像“宝可梦”系列推出电影,“哆啦A梦”推出游戏,这些周边产业都会成为延续粉丝记忆的一环。但你若是细细一想,就会发现《加菲猫》与它们不太相同的地方。

看过原著系列的读者都知道,《加菲猫》是一部发迹于搞笑,却立足于黑色幽默,略带有讽刺意味的辛辣作品。相比那些性格单纯,或是干脆没有性格的角色形象,《加菲猫》原著的立意与氛围就会显得极难还原,以它为主角的作品基调,则会更加难以把控。

而《加菲猫千层面派对》正是踩中了这个雷——游戏作为一款彻头彻尾的派对游戏,被迫将《加菲猫》原著中的角色性格全部抹去,仅剩下一个个空有外壳的动物形象,生硬地玩着强手棋与不知所云的小游戏。

所以,在《加菲猫》的衍生游戏《加菲猫千层面派对》中,玩家只是能操纵该IP旗下拥有相同外貌的角色,却不能体验到独属于加菲猫的那份黑色幽默。游戏对于原著的呈现之差,就连主人乔恩,也只是成了地图场景中的一个背景点缀。

倒并不是说衍生游戏一定要还原原著,但只是哪怕一丁点,粉丝也会希望衍生作品能一定程度上体现出原著的特点,并与原著产生千丝万缕的联系。比如保留角色的能力,还原人物的性格,展示人物间的关系,或是在字里行间藏有关于原著的蛛丝马迹等等。而不是空有一副皮囊。

至少当下的《加菲猫千层面派对》,若不是以加菲猫、欧迪等原著角色为可控人物,你甚至很难将它与鼎鼎大名的《加菲猫》联系在一起。这些人物完全是换成谁都可以,就连游戏的核心玩法——那些老套的小游戏,也不必套在《加菲猫》的身上。

就算你抛开这些成见,心里想着——我只是想看见这只肥猫,操控这只肥猫,别的我都不关心!我就是想玩“加菲猫派对”——以这种极其宽容的心态来看待《加菲猫千层面派对》,它也并不有趣。甚至,因为有《马里奥派对》的珠玉在前,会显得“加菲猫派对”更加拙劣。

作为一款强手棋为基础玩法的派对游戏,《加菲猫千层面派对》在流程做出了一些新鲜的尝试——回合玩家率先投出一颗骰子,继而可以根据骰子的点数移动。而在这之前,其他玩家可以于骰子的数目展示后,选择是否使用道具。这有点像《YGO》中你展示了一张“G”,问对手是否有“灰”。

《加菲猫千层面派对》中的道具还算丰富。比如,香蕉皮可以让骰子的数目减少1,辣椒可以减少3,沙丁鱼可以重投一次骰子。除了问对面是否有事外,回合玩家自己也可以使用道具,比如蛋糕可以令自己免除任何特殊效果。

规范化的流程提高了每回合的效率性,这挺好的。但要注意的是,每名玩家都要走一遍这个流程。也就是说,四名玩家在场时,游戏的回合步骤就会变得极为繁琐——玩家投出骰子确定骰子数目回合外玩家选择是否干涉回合玩家选择是否使用道具确认回合行动结束。投出骰子的玩家这才开始移动,而这样的步骤一轮就要整整重复四次。

就算是“大富翁”系列,也没有投一次骰子,其它每位玩家还要确认两遍的游戏机制。何况,《加菲猫千层面派对》每一次行动权的更换,还会通过将摄像机的角度变换来完成转场,这让游戏的流程显得无比繁杂,视角的频繁更替也让游戏的整体显得凌乱不堪。

同时,更繁杂的操作却没能为游戏带来更具有游戏性的对局,它只是将所有玩家使用道具的时点统一,仅此而已。《加菲猫千层面派对》令游戏多出了一次确认步骤,除此之外和同类游戏没什么不同。

就结果而言,这种改动显然并不是必要的。

而真正对于强手棋玩法的改变,则是当一轮玩家全部结束行动以后,游戏为流程加入的32种小游戏挑战——对,你没听错,是每一轮结束后。

玩家除了能在强手棋中通过踩格子的方法获得千层面外,还可以通过小游戏的胜负来获得额外的千层面奖励。游戏以10轮为最短流程,一局游戏便要经过九轮骰子的行动,以及10轮不同的小游戏。

最后通过千层面的总数,来决定最终的获胜者,这也是《加菲猫千层面派对》与传统强手棋游戏的本质区别——它的比赛总是以资产的最高数来确定,而不是其他玩家的破产。或者说,《加菲猫千层面派对》中并不存在玩家会破产的说法。

理清了《加菲猫千层面派对》的获胜条件,再转换到传统强手棋的思路中,我们不难发现这款游戏核心玩法上的缺陷——一款以积累资产为胜负条件的游戏,却没有破产的可能,游戏便一定会玩到最终轮。

因为《加菲猫千层面派对》既没有房地产,也没有股票,每名玩家能获得的千层面总数便几乎是恒定的,同时也是无法流通的。此时,一旦四名玩家中的某一位成为巨无霸,那么游戏的结局便会早早奠定,使得游戏早早失去悬念,游戏接下来的流程就会进入垃圾时间——明明胜者已经出现,游戏却迟迟无法结束。

毕竟,你不能期待那位巨无霸像“大富翁”一样,因为运气不好踩中了你的巨型房产,令游戏的胜负重获悬念。

虽然,玩家可以通过轮次的多少来稀释结果的可控性,但短局意味着几乎不能翻盘,长局则意味着更多的垃圾时间。

《加菲猫千层面派对》缺少了强手棋玩法对于运气的应用,这也让游戏的正向反馈显得不够足。明明有强手棋的底子,其玩法的特色与重头戏却集中在了小游戏上,遂令强手棋玩法变得可有可无,地位一降再降。

那么这些小游戏挑战,会令游戏好玩吗?

答案是显而易见的——将添头内容作为游戏的主料,这一设计便已经处于下风。本身一轮强手棋过后,再生硬地切换至小游戏就已经是极其无厘头的设计,还要令小游戏的内容占比超过强手棋,这就显得游戏内容前后割裂,玩家的注意力也变得难以集中。

哪怕是将这些小游戏作为强手棋中的随机事件,比如“大富翁”中的场景挑战关卡,它都会显得自然一些。但《加菲猫千层面派对》偏偏让小游戏出现在每一轮玩家的行动之后,这让本就繁杂了一倍的游戏流程,变得更加冗余。

试想一下,你在玩一款强手棋,但你首先要扔出骰子,确认骰子,再问其他人有没有事,再开始行动,再确认踩中的格子有无事件发生。这一流程重复四次后,再生硬地切入小游戏,进行小游戏。最后计算完小游戏的奖励后,再确认一遍当前对局的实时动态,才能来到第二轮,开始新一轮的强手棋……这样的步骤最少要重复10次,才能完成一个完整的对局。

玩一个强手棋游戏,还要不停地问“有没有事”,不停地看摄像机转换视角,确认场上的状态,这也太折磨人了。

在这样割裂的体验下,哪怕这些小游戏有一丁点的乐趣,我可能都会释然——但这些小游戏本身的体验,则更是毁灭性的。

《加菲猫千层面派对》作为一款派对游戏,居然不能自定义按键,在U、P移动视角,K确认的输入逻辑下,任何小游戏都是一场对玩家身心的彻底折磨。

类似的输入设备适配的问题,在游戏中屡见不鲜。比如这个描边玩法的小游戏,它明明玩法很简单,你只需要跟着线条走就行,但因为你的输入设备是键盘,场景中的弧线便成了噩梦。

如果我能用鼠标作为输入设备,或者使用手柄上的摇杆,那肯定会轻松不少——但现在只有键盘,玩家便只能被狠狠地拷打。

《加菲猫千层面派对》中还有一个类似《劲舞团》玩法的音乐小游戏,但其按键却需要用到K、I、L、O,游戏明明可以用W、A、S、D,这个小游戏也不需要用到移动,不会有按键冲突,但它偏偏强迫你用更为奇葩的按键,这是我最想不明白的事情。

《加菲猫千层面派对》的强手棋玩法无比单薄,小游戏不仅无聊,输入逻辑更是一塌糊涂,《加菲猫千层面派对》几乎没有任何值得称道的优点,它从底层玩法上就显示出了不少弊病,甚至在强手棋这一无比完善,对着作业照抄就可以及格的玩法上,仍然给出了不及格的答卷。这一最终成果令人费解,也令人遗憾。

也许,多人体验会更好的一点——毕竟,有着小游戏集合的底子,跟朋友一起互动会产生化学效应也说不定。但一想到《加菲猫千层面派对》不能自定义按键……不就是找几个人跟你一起坐牢,太折磨了。

同一个屏幕上出现四个准心,真的分不清啊

没能从游戏中领略《加菲猫》原著的魅力就算了,游戏本身还不够好玩,这是一件令人难过的事情。尽管《加菲猫千层面派对》使用了强手棋加小游戏集合的讨巧设计,但其成果依然不尽如人意,无论是游戏性还是游戏体验,都有着弥足的进步空间。

而市场里的派对游戏又那么多,《加菲猫千层面派对》便几乎没有任何的核心竞争力,同类型的派对游戏你完全有更多更好的选择,除非你一定要加菲猫不可。

千言万语归结于一句,我觉得不行。

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