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大厂孵化下,上海这支小团队,用3年创造了不一样的“星辰大海”

2022-12-18

虽然游戏的首次露面略有些紧凑(PV、首条社交媒体推文、登录Steam等一系列流程几乎在一两天内全部完成),但这则近2分钟的视频内容却意外地扎实。

PV采用了实机与CG交替穿插的形式,不仅演示了经营建设和动作射击两个主要玩法,还展示了星球「Mytilus」神秘而繁华的面貌,并通过基地、设施、武器等画面体现人类的生产生活痕迹,形成原始和科技的碰撞。

并且,随着相关信息的不断披露,你会发现《Cygnus》的设定并非陈旧的开荒模板——玩家扮演的角色其实是银河系探索公司「Cygnus」的员工,这就意味着玩家是一个庞大体系内的存在,而并非“白手起家”的创业者角色。

除了PV中具有挖掘价值的信息点,由于外界对Team Miaozi知之甚少,我们也想进一步了解这个神秘的制作团队是如何构思独特的科幻未来世界观,以及如何将星球、企业、故事架构填充丰满。

因此,手游那点事邀请了《Cygnus》的创意总监Eva Jobse、开发总监Brian Cox,以及制作人Oscar Lopez,共同解答游戏的设计思路,分享团队难忘的研发故事。

以下是经过整理的采访实录:

01

取名虽“敷衍”

但对科幻未来有独特见解

手游那点事:事实上,在宣传片播出之前,行业内的很多人都不知道Team Miaozi的存在。要不先来个自我介绍?为什么你们团队会叫“Miaozi”?

Oscar:Team Miaozi工作室由Eva(《全面战争:三国》设计师)于2019年创立,我们一直以来的愿景都是招纳海内外的人才,在上海打造一支国际化的团队。

因为我们都喜欢猫,也都养猫(喵),还爱吃饺子,所以就取Miaozi(喵子)作为工作室的名字。

手游那点事:《Cygnus》最初设想是怎样的?是什么原因让你们想要去做这样一款游戏?

Eva:团队的大部分人都有开发RPG和经营类游戏的经验,所以,将二者相互结合的想法是大部分设计构思的开端。

我们花费了许多精力进行游戏原型设计的试验,最终才找到恰到好处的方式,完美结合各种游戏功能,将核心游戏循环打造成较为理想的游戏体验。

手游那点事:“银河系公司”听上去就十分庞大,你们是怎么构思这个世界观体系的?具体到故事、美术、玩法这些环节,你们大概花了多长时间把方向确定下来?

Eva:我一直是科幻小说的忠实粉丝,来到中国之后也阅读了刘慈欣笔下的几部当时尚未风靡西方的小说。我发现科幻文学作品和媒体只有两大流派:消极或反乌托邦风格的写实硬科幻小说,以及幽默、积极的非写实奇幻风科幻小说。

我尝试将二者结合,创作出积极向上的写实科幻故事背景。早期的《星际迷航》就试图描绘出美丽的高科技乌托邦世界,但现在看来,其科幻部分已经过时,科技也未能发挥出全部的潜能(比如《星际迷航》并没有对传送器等常见军用科技详细展开描述)。

《Cygnus》的背景设定是人类突然迎来科技大爆发,最值得注意的是超光速航行的实现,以及思维上传和克隆技术的结合,让人类真正实现永生。各企业纷纷追赶这股发展潮流,立即开始利用新科技赚取利益(例如将克隆人视作免费的劳动力来源)。

此外,《Cygnus》继承了《星际迷航》的传统,通常以道德困局的形式让“邪恶”元素不时在游戏中出现。

手游那点事:《Cygnus》是什么时候立项的?

Eva:设计文件的初稿最早可以追溯到2019年8月。我创作的剧情对克隆/永生科技的探讨比较深入,或许会让大家联想起赛博朋克题材相关的作品,如《神经漫游者》和《银翼杀手》。不过在我们开始制作游戏的时候,这个题材的游戏还不算特别流行。

手游那点事:在游戏的制作过程中有经历过方向的调整吗?

Oscar:开发过程中所有的重大变革都发生在游戏原型设计阶段,

经过多次迭代,我们终于找到了有趣又好玩的混合游戏类型。随后的制作过程相当顺利,也没有发生太多意外。

手游那点事:回过头看整个研发过程,最让你们难忘的瞬间是什么?

Oscar:那可太多了!我们团队就像一个大家庭,在一起努力工作,也喜欢组织聚会活动,比如一起去看《沙丘》首映、盛装打扮参加圣诞晚宴。

除了这些有趣的回忆,还有一些激动人心的时刻。2020年12月,我们终于确定了试玩版原型,以及我们的游戏于近期在全球亮相,都让我们感慨不已。不过在游戏正式发售之前,我们还需要筹备很多工作。

02

以明亮色彩塑造积极的未来

手游那点事:接下来我们聊一聊宣传片的内容。在宣传片的开头,你们给大家展示了一个既原始又奇幻的繁荣星球:Mytilus,你们是如何确定以这个风格来表现游戏的?

Eva:我曾参与过《Club Galactik》(一款基于《Galactik Football》系列动画片制作的MMO游戏)的研发。游戏采用非写实和卡通化的风格,画面色彩鲜明,同时保留符合现实的比例和设计。

我想在此基础上改进,让游戏达到70%的写实风格(比例和素材)和30%的非写实风格(明亮的颜色、干净的表面以及非黑色阴影的柔和光线)。原画师在早期制作中就捕捉到了这种风格,但经过美术和编程团队的多次迭代,游戏中的效果看起来甚至比原画更好。

手游那点事:在宣传片展示的部分场景,可以看到星球的一些地形地貌和地球有些相似之处,在设计过程中有参考一些真实的场景吗?

Oscar:从现实角度讲,如果这是宜居星球,它跟地球会有很多相似之处。不过我们在此基础上锦上添花,让它变得更美,拥有更明亮的色彩。

手游那点事:可以看到游戏里有一些神似恐龙的生物,可以分享一下设计思路吗?

Brain:最初我们为游戏设计的敌对生物是昆虫,但要将它们做得足够可爱且吸引力十足则相当困难,所以美术团队提议更换为外星哺乳动物。

它们背上的晶体表示这些生物已经被某种东西感染了,因而对玩家产生了敌意。

手游那点事:游戏内的武器呈现了很强的未来感,你们是如何在设计中突出这一点的?

Oscar:我们的战斗设计师、团队的优秀画师与联合开发商(法国Crimson Tales公司)为游戏里各个阵营设计了风格迥异且十分酷炫的武器,虽然花了很长的时间,但成品乐趣性十足!

手游那点事:在构想这个星球的时候,你们是从一开始就有明确的想法吗,还是经过了不断迭代后逐渐成型的?

Eva:我们最初设定玩家的起始基地位于沙漠区域,那里到处生长着红色植物,但是看起来太抽象且没有吸引力。

于是我们将玩家的基地挪到了适宜居住的沙滩地带,那里有许多茂密的植被和茁壮生长的植物。我们的主旨就是:这个地方必须是玩家在现实生活中的理想居住地!

手游那点事:在接受Screen Rant采访时,你们有提到不想把未来描写得太悲观,那么你们会怎样在游戏里呈现出一种更积极的基调?

Brain:许多主打未来主题的游戏都将背景设置在末世之后的时代,玩家在这样的环境中会感到绝望或恐惧。而我们创造的宇宙充满机遇,拥有无限的可能性和新事物,同时搭配明亮的色彩帮助奠定更加光明的未来和积极的基调。

手游那点事:在宣传片的最后一个场景,我们可以看到主角进入了一座庞大的建筑,里面的生物似乎更强大,这也给玩家留下了悬念。所以《Cygnus》会讲述一个比较深刻的故事吗?

Oscar:没错!Cygnus宇宙隐藏着大量秘密,玩家有一条必须解开的主线。即将上线的抢先体验版本只一部史诗的开端,更多内容将在未来的免费更新中开放。

03

不只是模拟经营+ARPG

手游那点事:游戏包含了模拟经营和ARPG的玩法,你们是如何想到这个新颖的组合,并搭建玩法框架的?

Brain:我们想打造能让玩家清楚感知进度的游戏,如果只有战斗体验,玩家就无法意识到自己为美好未来所做出的贡献。

因此我们融入了模拟经营的玩法,玩家努力恢复、改善并逐步重建城市。玩家还将看到基地从迎来第一批访客,直至访客络绎不绝的过程,这表明玩家已经取得了巨大的游戏进展。

手游那点事:目前看来游戏似乎在战斗和经营之间形成闭环,那么除模拟经营和ARPG之外,游戏是否会加入其他有趣的玩法?

Eva:我们当然希望在与核心玩法相关联的基础上添加更多小元素,例如我们在游戏中设置了一个钓鱼迷你小游戏,这个功能可以提供生产资源。

另外,在战斗方面,我们已经开发了一部分功能,会为战斗任务的动态体验带来极大变化;在基地管理方面,我们希望深入地研究员工管理功能,增加更多让员工和访客满意的相关系统。

手游那点事:有些玩家会好奇这款游戏为什么不做第一人称视角,你们考量的原因,是否在于模拟经营玩法采用2.5D视角更便捷?

Eva:其实在研发过程的某个时间节点,我们采用了第一人称视角,但是效果不好。

如果采用第一人称视角,我们可能就会不自觉地走上《无人深空》和《幸福工厂》的设计路线,但这一细分市场中已经出现了许多相似的科幻游戏。我们更希望在战斗中加入更接近ARPG典型风格的技能系统,给玩家更多的角色自定义选项。

手游那点事:宣传片中有一个场景展示出了降雨气候,游戏里是否会出现其他的环境变化?这会对生产或战斗产生什么影响吗?

Brain:我们在游戏中设计了全动态的天气系统。目前,天气主要影响当天的发电情况(晴朗天气将产生更多的太阳能,大风天气将产生更多的风能)。我们也在考虑让天气对战斗及AI行为等功能产生影响。

手游那点事:无论是在战斗还是采集时,主角的身边总有一个小型的机器,方便透露它具有什么作用吗?包括另一个男性角色,他在游戏里承载了什么功能?

Oscar:这个可爱无人机是你的私人电子助理(Personal Electronic Assistant),简称PEA。Cygnus公司派PEA监督玩家完成任务,所以严格说来,PEA是你的老板。

丹尼尔则是一个著名的商人和主播,他会在任务过程中提供帮助,让你的基地产生利润。

手游那点事:在Screen Rant的采访里,你们提到玩家可以选择人物的职业,从而体验到不同的内容,可以稍微透露一下它们之间有什么不同吗?

Brain:游戏设有6个特殊职业,包括安保人员、工程师、飞行员、科学家、医生和社交家,玩家可以给职业分配属性点和技能点。

这些职业的主要区别是塑造的风格有所不同(坦克,灵活快速移动,持续伤害,装备和招式等),玩家可以将全部6个职业结合起来,创造出自己最喜欢的游戏风格。

手游那点事:游戏考虑推出联机玩法吗,还是专注于单机内容?

Eva:我们将结合玩家在抢先体验模式中给出的反馈,从而衡量玩家对多人合作模式的需求。但是我们有很多已经设计好的功能和内容,都需要投入时间进行开发,希望玩家可以多反馈,帮助我们确定优先开发哪些功能。

04

《Cygnus》只是Miaozi的起点

手游那点事:团队成员都来自世界各地,生活在不同时区,你们在协作时会遇到什么困难吗?

Eva:我认为在游戏行业这样科技水平极高的环境中工作时,文化和个性的差异并不明显。我们都非常注重结果,并且愿意齐心协力做出对游戏来说最好的选择。

手游那点事:Brian之前参与过例如《孤岛惊魂》《彩虹六号》等3A产品的制作,团队规模都比较大,但Team Miaozi是由5人逐渐扩充到几十人的,和之前的感受有什么不同?

Brain:我们面临的最大困难是需要从零开始创造项目,而《孤岛惊魂》系列的游戏大多是前作的续作,所以游戏已经有技术基础,只需继续创作和优化。

从头开始设计核心系统和游戏玩法对开发团队来说是巨大的挑战,但同时也十分有趣,意义非凡。

手游那点事:Oscar从手游制作转到PC感受如何?两种模式之间有什么互通性或不同之处,会为游戏的制作过程带来一些挑战吗?

Oscar:每个平台都有自己的特点,好在从开发的角度来看,各平台大体是相同的。此外,我有比较丰富的Unity引擎开发经验,因此在开发《Cygnus》时觉得十分熟悉,并且从这趟旅程中获益良多。

手游那点事:几位对游戏正式发行后的表现有什么期待?可以透露团队接下来一段时间的计划吗?

Brain:在发布抢先体验版本后,我们将查看玩家的反馈,并继续开发后续任务和建筑。之后,玩家可以继续完成任务和建造建筑,扩张自己的基地。

Oscar:我们预计在2023年夏天发布1.0版本,之后会不断扩充Cygnus宇宙,不过现在还不能透露任何信息。

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