原神也两周年了,我也算半个开服玩家吧,说半个是因为距离开服稍微慢了一点,也是差不多在开服一两个月之后就入坑了。
入坑原神这么久,我经常听到玩家们的一个问题就是——为啥原神不出坐骑系统?
按理来说,开放世界的游戏,玩家们通常都会有“坐骑”的需求。
有了坐骑之后,一个是跑图方便,另一个也是增加游戏探索的乐趣。
同样是二次元开放世界游戏,隔壁幻塔那就比较传统,坐骑直接就安排上,摩托车、魔方、水上滑板啥的。
其实坐骑系统这玩意儿也不是什么稀奇新鲜的东西,米哈游官方如果想做,从制作和技术层面来说并不难。
但官方一直没有出这么一个东西,甚至连提都没有提过坐骑这样一个概念,在游戏中,也几乎没有任何跟坐骑能挂上勾的可互动物品。
最接近坐骑的,可能就是每个玩家都有的“风之翼”了,但那东西挂在背上,严格来说,也不算坐骑。
但原神为啥就没有呢?搞个坐骑满足一下玩家很费劲吗?
直到须弥图出来了, 把这个图玩通之后,很多玩家才算搞懂了官方的用心。
为啥没有坐骑?很简单,因为原神的地图太丰富有趣了,坐骑系统在这种互动性极高的地图里,反而会降低玩家们探索的乐趣。
原神的地图是一直在进化的,从最早的蒙德璃月、到后来的稻妻、渊下宫、海岛……再到现在的须弥雨林、沙漠。
作为玩家们接触到的第一个地图,蒙德这块图的整体互动性和可探索度相比较后来的图是比较单调的,玩家基本上是处于一个横向维度的探索。
所谓横向维度,就是玩家大多数时间只需要在地图上平移就能把图里的内容游览完毕了,虽然蒙德也有不少山,但这些山上的可探索内容都比较单调,互动性比较一般。
到璃月,地图就开始往纵向维度发展了,最典型的就是珉林一带的地形,玩家需要上爬下滑,在险峻的石林中上下穿梭才能完整地探索地图。
到了稻妻,虽然因为“废水”、“毒气”、“落雷”等问题,这个地图被众多玩家们评为“最阴间地图”,但不可否认的是,稻妻的可探索度和互动性比起璃月和蒙德又上了一个层次。
不管是横向维度、还是纵向维度,稻妻都进一步地丰富了游玩内容。雷种子玩法的出现,就是为了方便玩家们更轻松地在进行“上下探索”。
渊下宫出来的时候,我也狂吹了一波,虽然因为色调和剧情比较压抑等因素,这地图同样荣获“阴间地图”的外号。但单从地图设计来说,渊下宫“日夜转换”的创意、充满疮痍破败感的美术设计、还有厚实的可游玩度,我觉得它算得上是制作组的“杰作”。
但在须弥地图没有出来之前,这些地图都有一个小问题,那就是对于空闲时间不多的玩家们来说,探索地图——太费劲了。
可能制作组的初衷是增强互动性,所以开始在地图的纵向维度上增加更多的内容。
但随之而来的问题就是,原神没有坐骑,光靠脚走,要在这些山坡上蹿下跳,有时候真的很累~
当然,往下比较轻松,毕竟咱们有风之翼,可往上呢?不管你是啥岩神风神雷神,都得给我乖乖贴在墙上慢慢爬(温迪:诶嘿,我好像可以飞一下;散兵:看不起谁?)……
之前我也提到了,从稻妻开始,增加了雷种子玩法,这也说明制作组注意到了玩家们的反馈。
雷种子的出现,很大程度上方便了玩家们“爬坡上坎”。
但稻妻的雷种子还不够方便,于是到了须弥,这才有了雷种子的进化版——四叶印。
之前的雷种子是有局限的,玩家必须要在有雷种子出现的地方,采集雷种子,并且目的地有对应的印记,才能进行飞行。
但四叶印就完全抛弃了这种“并没有什么luan用”的设计,也别整那些虚头巴脑的,直接你看到印记就能飞。
除了四叶印之外,须弥还增加了崖壁上可以回复体力的小花、可以用雷元素激活的弹跳菇……这些地图机关的设计,都进一步方便了玩家们的探索。
我也是在须弥开荒的时候,模仿着人猿泰山爽快地在丛林中荡秋千的时候,才突然恍然大悟。
为啥官方不做坐骑呢?
有了坐骑,哪还来这么爽快的荡秋千体验啊?
哪还来这么舒服的蹦蹦床体验啊?
有了坐骑之后,尤其是飞行坐骑一类的东西,可能一天之内就把须弥图给探索完毕了,然后随着身体一阵哆嗦,一切都变得索然无味……
米哈游不做坐骑,其实一开始就考虑好了,因为原神不是网游,它的开荒过程更像是单机。
所以制作组们想给玩家们尽量惊艳、生动、丰富有趣的探索体验。而如果做了坐骑,只会让探索的过程和美丽的风景被忽视。
这种体验让阿新想起了GTA的游玩经历,最早没有马克兔飞行摩托的时候,慢慢开着车能够探索到洛圣都很多有意思的细节。
但自从有了飞行器后,整个洛圣都都感觉变单调了许多。
米哈游坚持不做坐骑,是为了能够把精良的游戏品质完整地摆到玩家们面前,玩家们需要自己去细嚼慢咽慢慢品尝。
在如今这种快餐为王的时代,米哈游没有选择随波逐流,只做自己想要的,确实很有东西。