关于「什么叫惊喜」的定义和解释因人而异,但对于玩游戏的人而言,「毫无预兆地突然公布,当天发售并且质量上佳」那绝对是符合惊喜标准的。而在 1 月底的微软发布会上,Tango 工作室带来的《完美音浪》(Hi-Fi Rush),就让很多人感受到了许久未曾体会过的惊喜。
▲突然冒出来.jpg
日美特色兼具的动画风格、节奏音游系统、《鬼泣》衍生出来的现代砍杀动作、还有九寸钉与神童等摇滚乐队;这些过去很少被放到一起、看似没啥联系的词汇,被 Tango 工作室找到了能够相互融合的公式。而它的成品,也很快以绝佳的风格表现与个性,成为 2023 年的一匹小黑马。
动作游戏的尽头都是音游
用音乐节拍来体现玩法的游戏并不少。除了专门的各种音游之外,在各种类型里融入音游逻辑的作品也有不少经典,比如 PSP 上的《啪嗒砰》。而前些年用回合制 RPG 呈现《节奏地牢》,或是将节奏融合到第一人称动作射击的《BMP》与《重金属:地狱歌手》,也都为这种理念的游戏打响了名气。
▲人送外号《地牢蹦迪》
上述这几个游戏都很优秀,系统方面也各有其可研究的精妙之处。但同时我们能发现,它们大部分都有一个共同点:在玩法尤其是操作方面与同类游戏相比明显被简化过。
单从基础操作部分来讲,《节奏地牢》只需要关注方向移动,而两个 FPS 则是将节奏感放在开火时机上。大部分更深层次的系统,都是通过道具等元素来补充的,并不会全部都和节拍有所关联。这样做能让玩家不被过于复杂的内容打乱思路,可以把注意力集中在打拍子上面。
但今年的新秀 ——《完美音浪》作为一款本身就有各种招式、平台跳跃和 QTE 演出的 3D 砍杀动作游戏,却把节拍几乎运用到了每一个环节。主角所有的攻击招式,跳跃、回避和磁力吸附(钩爪)等移动手段,再到必杀技或召唤队友,都能够通过按键来和背景音乐的节拍进行同步。
▲所有的一切都带节拍
游戏的原创音乐部分,由曾经在 Konami、Capcom 任职过的作曲家,以及 Tango Gameworks 自己部门的人员创作。同时还购买了 Nine Inch Nails、Number Girl、The Black Keys、The Prodigy、The Joy Formidable、Wolfgang Gartner 和 Zwan 等知名乐队共计 9 首版权歌曲。它们都一定程度上被重新编曲,以便融入到游戏的玩法与流程演出当中。
除了跑动之外,整个游戏的每一处机制,按键时都可以配合歌曲节拍来做出相应反馈。甚至连主角喝快乐水时仰头都是分段的。跟上了音乐节奏有很多好处,除了不知道在哪看戏的观众给你疯狂打 call 烘托气氛,也能获得各种实质的增益和加分奖励。
关卡流程以平台跳跃、解谜等环节组成场景推进,以及固定的封闭斗技场战点组成。和《猎天使魔女》类似,每个战点除了连击分数和时间等标准内容外,还有个节拍准确率会影响综合评级。所以你不仅要熟悉它那些前辈游戏的传统玩法思路,也要把「按得快就能赢」的思路换一换。
▲虽然版权曲目不多,但选得都很到位
反过来,所有敌人的攻击也是遵循节拍来做出动作。尽管每个敌人攻击时有多种前摇准备动作,但发动的前一拍必定会有闪光和音效;只要出现以上提示,下一拍马上回避或防御必定是安全的。
由于玩法一定程度上算比较新颖,为了保证用户能够适应,本作从教学到新机制呈现的节奏都比较缓慢。很多系统功能都是在你大概熟悉之后才进入下一道课题,前期教学也比较频繁。
考虑到游戏设计,倒是能够理解这种不得已的「照顾」,但对于部分用户而言可能也会是本作一个扣分点。所幸你要是足够自信的话,教程全跳过也不是不行 —— 代价也不过就是负责教学的 NPC 会生气气。
▲你烦我也烦,但还是有必要
也不用担心会因为漏了什么关键教学而习惯不了它的系统。因为游戏在视听等元素上,几乎利用上了所有手段,以保证你能沉浸到音乐氛围当中。可能开头会有点迷惑,但玩久了即便基础没学到位,也能渐渐把这套音游玩法融会贯通。
首先是听觉。在一次标准 4 连击时如果节奏合拍,我们就会听到台下观众「嘿!嘿!嘿!Chai!」的喝彩;同时根据每一首歌的风格差异,还会变化出对应的重音提示,非常好确认。跳跃等动作时,也会配合吉他扫弦的音效,让你不看画面也能确认自己在做什么动作。
反过来敌人除了完全对应节拍做出行动之外,在它们施展一些比较危险的「大招」时,也会有旋律伴奏来帮助抓节奏。比如武士的拔刀术的和风旋律,或是双刀八连斩时,出现「wham、 whamwham、 whamwham、 whamwhamwham」的吉他伴奏声等等。
▲一些强制 QTE 也会先给你看一遍曲谱
在视觉方面,我们也有许多辨别节拍的手段。首先是本作大人气角色 —— 赛博猫咪 808,平时会变成浮游球跟在主角身边,用强闪光和音符来提示节拍(你还能在菜单设置里切换效果强弱)。此外我们也能通过场景中对应的地灯、花草等物品的反馈来判断。如果这样还觉得不太直观,还能随时打开 HUD 的节拍提示器。
▲如果感觉不对劲,打开菜单看看
从游戏给你准备的种种手段来讲,有一定基础动作游戏功底的玩家,通关《完美音浪》应该不是什么大问题。但和几乎所有前辈类似,本作也有着「通关才是开始」的倾向 —— 你已经会玩了,现在要做的是把它出花样、炫出真我。
成败皆在于歌曲
让人有些意想不到的是,《完美音浪》作为一款砍杀动作游戏,从始至终居然只有一把武器。大概是为了降低用户的学习以及制作组自己开发成本吧。不过单这一把武器的招式技能,以及围绕它衍生的各种机制,倒还算是足够丰富的。
在一段特定连击最后,画面中央会出现一个节拍打击的指示 UI。在两个圆圈重叠时输入对应按键,即可释放各种强力的终结技 —— 有点类似魔女系列的「Wicked Weave」。节拍终结技并不要求玩家时机准确,在圆圈重叠之前连点按键也不会判断失败,因此发动条件算是很宽松的。
▲大部分强力技能都需要节拍触发
可惜本作暂时没有发现类似 offset 的机制,不能在闪避后延续连击做出调整,因此前期的战斗多少有些死板。同时因为系统机制是逐步呈现的,偶尔会感到某一些桥段,玩起来重复性比较严重。这种问题是在后面随着流程,不断解锁更多内容才会逐渐缓解的。
在游戏商店中,我们可以解锁大量新技能。很快就会发现这些东西买得越多,能够在战斗中出现节拍终结的情况就越高;因为很多招式的指令只有一个按键,或是一个节拍的差异。加上圆圈重叠不要求你时机准确,连点按键也可以,所以后面的连招自由度还是比较高的。
此外随着故事展开,主角阿茶会结识许多同伴,逐渐组成一支团(乐)队。不仅场景解谜需要用到,在战斗中我们也可以随时召唤队友助攻。除了击破敌人护盾等机制外,他们也能协助完成各种连续技。随着几个角色自身成长,后期的连击节奏会变得越来越快,花样也开始丰富起来。
后期所有技能、同伴和动作解锁后,游戏的战斗就开始变得非常热闹。玩家节奏抓得准,攻势就显得特别凶猛,各种华丽招式应接不暇;再加上游戏召唤同伴的冷却时间很短,几乎全程都能看到他们处在场上各施所长,能够打出很炫酷的场面。
▲和同伴协作能打出各种花式连招
中期加入防御机制后,让战斗系统一次质的改变。玩家不仅在应对敌人攻击可以更加主动,利用弹反破坏敌人节奏并获得增益,还能在商店习得更多防御必杀技。防御几乎可以处理所有攻击手段,就连精英怪的「单挑申请」我们都能直接弹掉,跳过 QTE 环节直接一顿暴揍解决问题。
然而,可能是考虑到操作时会影响节拍,本作并不能主动锁定敌人。这在一定程度上会对玩家战术产生影响。比如你很难决定磁力会抓哪个敌人,主动召唤队友也常常出现他们对着没有护盾的敌人一顿输出,部分终结技的特性也会出现大招空放的情况。
虽然游戏允许你不抓节拍去玩,但它已经被固定好准确节奏,依然会限制到动作系统的深度。一些在《鬼泣》中比较高级的技巧,以及为了便于学习而缺少武器多样性的局限,都让它在连招等方面缺乏更高的自由空间。
在上市这不到一周时间以来,本作获得了民间到媒体各个领域的正面肯定。即便当天就进了 Xbox Game Pass,它在 Steam 上的销量也依然强势,吸引了许多人主动掏钱购买。然而不代表承认,这种爆发的好评容易让人忽略掉它一些问题。
▲口碑与话题性还在不断升温中
不存在完美无缺的作品,这是所有人都明白的道理。从客观评价来看,《完美音浪》缺陷还是比较明显的。无论你是否像绝大多数人一样,在通关后获得了非常正面的游戏体验反馈,应该也会感受到那些不成熟与妥协。
光是游戏在战斗之外的场景移动部分,其实就很快就暴露出设计平庸的毛病。十几个小时流程下来,几乎找不到一段能算得上「巧妙」的平台跳跃环节 —— 掌握好节奏,推摇杆往前跳就完事了。穿插在中间的解谜同样有些过于套路。我想大部分人,可能都会在某个流程阶段,脑子里冒出「怎么还没衰仔可以揍」的浮躁情绪。
以它的主要框架 ——《鬼泣》/《猎天使魔女》那样的 3D 砍杀动作游戏来评价,本作的基础打得还可以,但深度明显不及前辈。整体来看本作属于准一品的水平,玩起来不错但还有待成长。音游节奏+干架的结合效果很好,也限制了它在招式,敌人攻击手段,场景设置等方面的发挥。
▲战点场景很少有这种配合机关陷阱等元素的设计
制作组并没有把战斗系统做得太深入,一些为了节拍服务的环节也突显出了缺点。不过,本作依然配得上它如今好评如潮的声誉。因为它不仅仅只是提供战斗部分 —— 游戏最惊艳的其实是整部作品的统一性之高,在当今的商业游戏里实属罕见。
完美的旋律
《完美音浪》背景舞台选在了一个科幻得相当离谱的世界。在这里机器人并不遵守三定律,拟人化的程度高得不可思议,心情不好可以直接揍人类。我们的主角阿茶因为手臂残疾,参加了一次赛博格人体改造实验,以实现自己成为摇滚明星的梦想。
我说过这世界科技发达,所以不用担心他会得赛博精神病。人体改造就是直接在鸡蛋汉堡煎锅扣一下就完事了,安全又环保。
▲还是全自动流水线的
意外的是在实验时出了点小问题 —— 煎锅连着他的 MP3 一起扣了下去,直接把阿茶改造成了魔鬼打 Call 人。不仅他自己的心跳脉搏步伐,不自觉地跟着音符旋律抖动,连周围的花花草草阿猫阿狗都受到影响一起嗨了起来。
剧情主线也是围绕着一位有着摇滚明星梦、不被世俗主流所认可的少年,带着一群机缘巧合下结识的同伴,反抗血汗公司的「朋克」故事。流程里用十分戏谑、却又有一定现实基础的搞笑手法,展现了科技公司各种惨无人道的剥削。而主角则坚守着「谁想让我加班我就揍谁」的原则,用摇滚精神战胜世间一切不平等。
▲不用挨打的都是上班摸鱼的
从这里就可以看出来,本作故事显然服务于优先级更高的演出和风格。很多细节逻辑根本没人在乎,每一段故事要怎么表达才是关键。而在这方面制作组做得非常到位,整个游戏过程的氛围烘托到位,镜头和特效也相当考究。
角色搞怪又不失青春气息,充满了日本人眼里的美式动画刻板印象,从主角团、敌方 BOSS 到路人 NPC 都十分可爱,个性十足。在接受 Xbox 播客采访时,游戏制作人 Johanas 表示他个人很喜欢埃德加·赖特指导的作品风格,游戏的许多演出桥段灵感都参考了《歪小子斯科特》等电影。
另一方面,游戏虽然采用美式动画风格,但其实人物形象等细节依然带有日本 ACG 的味道。尤其是开了日语配音的话,就仿佛在玩一款扳机社的动画游戏 —— 前几天甚至看到人吐槽在当《边缘行者》的喜剧风前传的代餐玩了。
「音乐节奏」并不是随意被加进系统当中的。整个游戏的故事基调、人物以及主题内核,都与摇滚乐有着高度一致。这种作品从灵魂到肉体内外,都做到了与核心元素一致的协调感,才是《完美音浪》最值得夸奖的优点。
甚至连这种不画饼不宣发,做完才公布当天就能玩到的做法,也和游戏主题的摇滚精神十分相似。尤其是在如今连独立游戏都喜欢搞噱头,折腾营销比内容开发还勤快的市场大环境下,这种行为更是让游戏酷到骨子里。
▲连媒体都猝不及防,发售 48 小时后也没有几个评测出来
本作的核心开发团队并不大,看官方介绍探戈也就参与了二三十人。不过从观感上倒不会有什么廉价感,这得益于游戏采用的卡通渲染美术比较讨喜,即不需要太高端的技术投入,表现出来的效果也很好。
游戏在 2022 年 2 月外媒一次对三上真司访谈就有暗示。当时他表示公司正努力从大众的刻板印象中走出来,不再只聚焦于生存恐怖 —— 他多次就表示过《幽灵线:东京》除了题材之外与恐怖完全不沾边,只是大众对许多观念固化就很难转变过来罢了。
三上自从执导完《恶灵附身》后就退居二线,开始专注于培养新人。实际上之后 Tango Gameworks 的作品都是由他「徒弟」负责的 —— 只不过整体表现都只能说中规中矩。而这次的爆发可以说是终于守得云开见月明了。
▲不算大的团队取得了相当亮眼的成绩
在《恶灵附身 2》上市后,本作的导演 John Johanas 向贝塞斯达提交了《完美音浪》的企划案,表示这是一款他构思了许久的个人作品。不知道他是怎么说服高层的,但这乍看之下有点胡闹的点子,居然就真的顺利投入了开发。
几年来,贝塞斯达把本作藏得很好,甚至被微软收购后也依然对其严格保密。当然,不宣发搞突然袭击,如果游戏本身质量差那只能起到反效果。《完美音浪》虽然有缺陷、定位也不太大众化,但极高的完成度与质量,足以让玩家在体验过后自发地为其传播。这种始终如一保持到最后的协调,最终成就了游戏如今的美誉。
▲首先是游戏好,然后顺带着让猫咪也出圈了
结语
对于《完美音浪》在发售几天来好评如潮的「自来水」现象,个人并不意外和反感,因为它本来就配得上这种口碑。当然也应该理性看待游戏的真实表现,在对这好评慕名而来时,也不应该对它有不切实际的过度期望。
但显而易见的是,人们仍然会体谅它的缺陷并对其表达喜爱之情。毕竟在如今的游戏市场里,能看到这样一部作品的诞生,确实算是很难得了。而且虽然这么讲有点偏见,但考虑到它还是由近几年商业昏招频出的贝塞斯达投资和发行,这事就更加「朋克」了。
制作组定下了「音乐节奏」这个主题,并始终都在为这个点子服务。从画面风格,角色形象,剧情演出等内容,都能够与它专门设计出来的玩法一样,与核心主题保持相同步调。这种思路让《完美音浪》有着极高的统一性与完成度,你不会觉得哪个环节非常突兀的,像如今很多游戏一样,只为了更主流更受欢迎而临时加进去的。
▲整个游戏浑身是梗,但并不膨胀
国内外都有人提到,说本作感觉像一个近乎 20 年前的作品。这不仅仅是它在视觉上有着类似《涂鸦小子》等名作的影子,还有它这种不盲目追求更多更大更全的轻松感。那时候许多游戏相对于而言,不会那么急于上市和「赢在预购期」,也不会整天想着包揽尽可能多的用户,少了很多现在普遍有的焦虑感。
这使得作品从风格到内容,更容易创作出自己的想法表达,也使得游戏体验没那么功利性。实际上通关《完美音浪》的过程可以明确感受到,它不急着给你把内容抖完 —— 系统是一关出一点,出到快通关还能有新元素,顺便把你先前想的东西给出来。
流程中好多次会出现「现在先不急」的情况。它会让你你先通关了,把游戏玩法摸得差不多清楚,再把更深入的内容给你。也导致了服装商店、血宫挑战、隐藏关卡等内容都在一周目之后才会解锁。
这显然是有些反市场的,但不知道为什么就是觉得这样也挺好。
可能很多人都有感觉到,近代游戏市场有一定程度的「视觉溢出」现象。包括独立游戏领域在内,太多的作品都是「画面技术 / 美术风格很好,主题点子很棒」,玩法却反而是随便什么标准套路丢进去就得了。很多游戏的玩法要么太少,要么太多,而系统与内容主题能达到高度契合的更是寥寥无几。
《完美音浪》不算完美,它却表现出了一种自信从容,毫不急躁的气质。游戏没想把自己搞成一场音乐盛会,只追求让内容与主题风格配合好,打出一段完美旋律就足够了。