从事某个行业,往往都有行业外人士难以获得的好处——见证某个事物的诞生和成长,在这过程中,有的人会明显感受到,它将改变世界。
87君在VR行业中,也看到过很多游戏、应用、硬件从无到有,但全程见证的,算了算只有我们今天《串门儿》的主人公——《GrimLord》和它背后的创造者,合金猫团队。
合金猫的CEO瞿嘉是非常乐于表达的人,他曾经讲过一个故事,某种程度上代表着他的世界观。
他说:“我女儿曾经画了一幅画,一个人站在那,大手臂很细,到了小臂就很粗,再到一双非常非常大的手。直观地看,这幅画很奇怪,怎么会有人手臂很细,手却很大呢?后来我想明白了,站在我女儿身高的视角看,成年人的结构就是这样的——手很大,手臂很细。”
学美术的他对生活中的结构和细节有着近乎与生俱来的敏感和在意,这让他对已经认定的审美取向有着极高的追求。这对普通人来说,并不是坏事,甚至站在玩家的视角,有这样的开发者那可太好了。
但对于他自己而言,自己的游戏要达到想象中的标准,过程非常艰难。不过好在,《GrimLord》在克服重重困难下还是诞生了,海外玩家们给了《GrimLord》一个极高、且让瞿嘉本人手舞足蹈的标签“Dark Soul in VR(黑魂VR版)”。
有《Contractors》在Quest平台取得的成功,探索出海、登陆Quest成为了国内VR游戏工作室的常态,《GrimLord》也不例外。经过半年多的海外宣发,《Grimlord》在多平台开发并行的情况下,TikTok“GrimLordVR”话题获得460万播放量,也在Youtube、Discord等聚集玩家的海外社交媒体取得了相当优异的成绩。
在年前,87君去合金猫串了趟门儿,能言善道的瞿嘉给我们“透露”了VR游戏出海不为人知的“秘闻”。以下为采访实录:
Q:2020年拿到一笔麟阁创投的投资,对合金猫来说改变在哪里?
瞿嘉:这一块麟阁创投给了我们很大的帮助,特别是发行上。带来的改变,是整个团队的速度变快了。之前我们拿出来一个20分钟不到的Demo试玩,2021年6月份开发出了40多分钟的进度,一直到今年10月份,用了一年多的时间,把游戏时长提升到了两个半小时。同时我们还完成了Quest上的对等移植,也就是说给Quest用户提供与PC零差别的体验。
其次就是发行上,麟阁创投给我们配备了非常专业的海外发行团队,从技术到经验都是很大的提升。
对于《GrimLord》这款游戏来说,这是非常快的进展,团队效率整体都在提升。
Q:过去一年推进了哪些项目?到了什么程度?可以简单介绍一下。
瞿嘉:主要还是打磨《Grimlord》,现在正在海外宣发。计划2023年的三、四月份再发一版。
Q:对2022在项目最满意的件事是什么?
瞿嘉:最满意的……总结起来就是,我们从0让海外玩家认识了我们的游戏和工作室、获得了2万+的愿望单添加,并且他们自己认为我们就是《Dark Soul》VR版。这件事情首先不是我们自己主动提出的、蹭热度的,而是玩家贴的标签;其次,这个标签大家已经非常认可了,玩过的玩家也不会提出质疑了。
所以说,我认为这是我们这一年让我最满意的成绩。完全从0的,别人对你的品牌、对你的团队没有任何认知的情况下,只是看到游戏就产生希望加入的想法,我觉得这件事情其实蛮算蛮成功。
Q:听起来你们在海外发行方面很有经验?这件事是从什么时候开始的,又获得了哪些经验呢?
瞿嘉:其实《Grimlord》在海外发行时间并不长,大概到现在(1月13日)也就半年时间,就达到了2.5W愿望单这个关口。
其实有好多游戏,要花一年多的时间才能拉到这个成绩,并且我们达成这个目标也没有花很多钱找大UP主宣传、做推广。
海外它实际上是一个非常明确的用户导向的市场,不是完全靠你花钱推量能推起来的。如果你的用户、这些up主,他们这些有独立精神的人,他看上了你这个游戏,他就愿意主动为你宣传,然后他真的不喜欢你,花钱也没用。这一点国内现在也和海外逐渐趋同了,就是花钱找UP主推广是很快能为游戏带起来一些量,但就是在B站、抖音这些平台。
“正规军”的游戏大厂,除了找UP主推广之外,还有游戏预约界面啊、广告海报啊等等形式。但对我们小型的独立游戏团队,其实还是要依靠“自来水”的力量。
如果你的产品真的是被海外的、国内的玩家接受,或者被国内的玩家能接受,他们是愿意免费帮你宣传的。像我们第一个“爆火”的视频就不是自己做的,是海外一个UP主说“卧槽这游戏就是黑暗之魂”,逐渐就有更多人知道我们的游戏了。
Q:这期间免不了要自己上阵跟海外平台的玩家沟通,这方面你们是怎么做的?因为据我所知,很多国内游戏团队的Discord都是半闲置的状态。
瞿嘉:首先第一个事儿是我觉得海外是目前《Grimlord》最重要的市场,运营的主要方向也是面向海外。所以最基础的,语言一定要够Native(本地化),这方面我们是没有什么障碍的。像我们发行团队的leader是母语级的英语水平,编剧佳文老师更是达到了英文剧作级水平。
其次就是,真正想做海外的市场,那么至少团队里得有1~2个人比较懂海外市场,海外玩家到底要什么。
比如说你在海外市场里面让人家抽卡,这些玩家是不能接受的。还有社区的管理,有的游戏,Discord管理比较混乱,谁是来自开发团队的工作人员、谁是资深玩家,这些身份都没给标签,玩家进来不知道这个频道能干什么,也不知道该说什么,自然就不会在这里产生交流。
另外一点,就是你游戏本身得保持更新。你的游戏内容跟不上、游戏所提供的兴趣点跟不上的话、你每天发的都是那些差不多类似的东西,那么玩家可能过一段时间就走了。我们也经历过有一段时间没更新,掉了一些粉的情况,不过发布更新之后很快就涨回来了。
就是你得保持你构建的社区是动态的。
Q:社区会倒逼你们游戏改变吗?你接下来对《GrimLord》的想法是什么?
瞿嘉:把《GrimLord》做成“火锅”。
其实你看现在市面上火的很多游戏,在我们的理解上还是更靠近纯粹的玩法探索上,就是它提供一种新鲜的玩法,而不是一个完整的游戏。
他们就像是创意菜馆,你进去得想、得试试这菜好不好吃。但我们就是要做火锅,把口味试好了,直接给你端一锅上去,什么菜涮进去都能保证口味。
所以这也是《GrimLord》目前最大的优势,思路非常清晰。我们在思路上面已经不会存在任何的摇摆了,就是要把你在传统RPG里面能看到想到的东西,在VR里面给你好好的呈现出来。
Q:那接下来呢?正式上线之后,会对市场给的反馈有什么样的期待呢?
瞿嘉:我们的目标是做一款真正能赚钱的游戏。标准就是你在海外一个平均自然量,在Steam上面,你发布的游戏能不能卖到5万份,这是及格线。举个例子,如果你游戏卖20美元了,5万份的话就是100万美金,就算做完了100万元的收入,这就相当于刚出新手村。做不到这个,等于新手村都出不去,你还做什么?
Q:听起来你对团队非常满意,那么如果要打分,你会打多少分呢?
瞿嘉:整体的话能打4.5分吧,研发和发行两方面都是。因为我觉得在疫情的情况下,大家在进度上面其实没有落下太多,在非常努力的赶进度。
Q:提出一个小目标吧,让我们明年来看看它是不是实现了!
瞿嘉:游戏卖出20万份!