提起《羊了个羊》你的第一印象是什么?如何过第二关?消除游戏?火爆全网的热度?不可否认的是2022年国内最火爆的小游戏非《羊了个羊》莫属。那这款游戏是如何研发立项的,以及发行数据情况怎么样呢?
在近日的2022年度中国游戏产业年会上,北京简游创始人张佳旭带来了《创新是小团队最大的机会》的分享。《羊了个羊》作为2022年的超现象级爆款游戏,其诞生过程有哪些经历和思考?且听张佳旭对《羊了个羊》的详细复盘。
以下为演讲内容整理:
创业需要敢死队,需要有趣的人
大家下午好!非常荣幸受邀参加今年的年会,我应该是参加这个会议中团队规模最小的创业者,是十人以下的团队。
去年简游做了一个小游戏叫《羊了个羊》,今天想给大家分享一下,这个产品整个的创作历程。
我认为,创业团队需要敢死队,不要迷恋“精英”。创业团队需要骨子里有趣的人。《羊了个羊》的制作人是非常有趣的人,比如在做一个角色行走的动画时,我们会让这个角色在行走过程中,用手去抠鼻屎、挠屁股。创业团队热爱激情比敬业重要,我们的主策划是一个行政前台出身没有任何的游戏经验,但是对于游戏非常的热爱,所以他加入我们团队,用了几个月时间,专注于研究一个游戏的关卡难度,然后带来了成功,有的时候热爱比经验更加重要。
三大产品理念:正确的内核、创新、选择大于努力
我们的产品设计理念,总结为三个点。
一是寻找一个正确的核心内核去研发游戏,这个内核一定是经过市场验证的。不是你认为的好与坏,而是让玩家给你答案。
二是创新,创新是创业者最大的机会,因为我们创业团队绝对不是稳中求胜,一定是以小搏大,背水一战,每个项目都是背水一战。
三是选择大于努力。选择不代表一定要放弃,这是我非常坚守的产品理念,就是选择了一件事情,或者选择了一个赛道,不到最后一刻,不死不休。
在我们的产品理念之下,去年九月份做出了一款《羊了个羊》。这款产品的立项思路是,首先这个玩法经过了长时间的市场验证,包括国内和海外。而且这个玩法在2021年的时候,在海外大放异彩,在畅销榜头部维持了很长时间,我们认为这个玩法有巨大的市场潜力。
更重要的是,我们能够开发这样一款游戏,整个游戏的研发团队在一开始只有三个人。所以,我们把项目定为轻量级,开发周期定在三个月以内把所有的内容研发完,并且需要有足够的想象空间去做这个事情。如果说,一个项目的上限就是赚几万块钱,或者收入潜力不大,且没有扩展性,这样的项目我们不会去立。
最主要的是,这个玩法当时国内没有标杆性的产品,当然也有很多这样的玩法在国内,但是比较粗制滥造。
理想很丰满,但现实很骨感。产品上线之后表现非常差,我们第一个版本带着正常的关卡推送的,上线了几百关,有排行榜,所有的游戏该有的系统我们都有,但是表现一般,然后留存仅有20%多。我们也尝试找了一些发行,但都被退回来了。我们也尝试了上线抖音小游戏,市场表现就更差了,多项指标都非常差。
我们想国内市场不行,可能是国内玩家不接受这个玩法,那就做海外市场。海外市场如果很好说明国内市场不接受,如果我们做海外也很差就说明是我们的问题。所以在这个阶段,我们又去联系投资人,让他们帮我们去测海外市场。海外版换了画风,测APP端,大概测了一两周的时间,测试结果让人大跌眼镜。从来没有听过以及看过这么差的数据,我们当时觉得不用找任何借口了,不是发行的问题,不是市场的问题,就是我们的问题。
从濒临解散到现象级产品,3+1的“业余”团队
当时《羊了个羊》的团队共三个人,这个团队是我找来的,他们都不是行业精英。一个前台行政,一个之前做独立游戏的美术制作人,一个是做安卓和IOS软件开发的工程师,他也没有做过游戏没有用过引擎。他们觉得自己是拖油瓶,觉得自己拖累团队了,给团队增加了很多负担。于是找到我说,解散了吧,别再浪费团队成本了,我们做的东西太差了。
我跟他们说,兄弟们,咱们接下来不做游戏了,不要把它想象成一款游戏,我们用新的思路去做它。我的这套想法在这个项目之前已经有了,我说:兄弟们,咱们最后试一次,这个玩法已经研究很长时间了,这个玩法在国内是有竞争力的,咱们最后试一次。
不破不立,新思路打造爆款游戏
我跟新思路是,不要把项目想象成游戏,也不要把它跟传统游戏框架进行结合。所以我们打破常规,做了很多的创新,比如说尝试全新的社交形态,我之前是《海盗来了》的制作人,比较熟悉微信小游戏的生态。《海盗来了》的社交是熟人社交,熟人间互相伤害,在微信上小游戏刚上线之后迅速火爆整个微信小游戏生态。
而现在抖音的生态也很好,那么有没有可能做社交?用户因为某个博主或者达人明星而聚集,他们之间虽然并不认识,但大家有共同话题。不认识无所谓,我们是兄弟,所以也有了一个圈子社交概念,我们想尝试一下,就是《羊了个羊》主页的地域PK。
关于每日一关的模式,源于我看了一个报道。海外有一个叫《wordle》游戏,这个游戏每天会刷新一个题目,游戏内没有任何提示,只会告诉你猜测的哪几个字母是正确的,哪几个是错误的。我被这个概念吸引了,这才是真正的极简。我们公司叫简游,简单游戏是我一直非常重视的理念。我当时跟团队说,国内还没有出现类似的东西,可以尝试一下。
对于史上最难的消除游戏。通常消除游戏都采用关卡模式,这样就不能设计得非常难。我们当时做了几个月之后,虽然数据很差,但是得出了一个结论——海外的游戏之所以数据好,就是因为非常难。
大家一直说为什么游戏叫《羊了个羊》。当时团队的美术是独立制作人,他会追求独特的东西,不喜欢跟随大众的喜好。游戏内包括画风、名字、音乐、交互,他对于这些细节非常地在意,所以当时思考产品名的时候,第一个提出来就是《羊了个羊》。
为什么是羊呢?因为猫狗在抖音上面话题虽然高,但是太俗了,而驴、马又不够可爱。我们面向的用户以女性居多,男女比例大概4比6。产品虽然偏向女性,但男生玩起来也不会羞涩。我们的画风、题材既不会让男生难堪,又偏向于女性去做的内容,毕竟对于社交来说,得女生者得天下。
社交有效率是基础
从社交的角度的话,这个产品从开始到裂变,再到现在火爆的程度,上了好几次热搜,我也把其中的一些点进行了拆解。
社交有效率,就是你的游戏玩家会去社交的概率。如果你有一百个玩家,一百个玩家都会社交,你的社交有效率就是100%。对比其他游戏的话,卡牌游戏也有社交,有一个排行榜,这个游戏社交有效率就是:假设有一万人,只有到达排行榜前十才有荣耀感,这些出钱的玩家十个人都会社交吗?不一定。因为他们都充了钱,但第二名有什么可以炫耀的?真正的社交有效率只有万分之一,只有第一名才是真正的社交。
假设第一名发了朋友圈,我在游戏里排名第一牛不牛。下面评论会是什么样的?牛牛牛!但是有人想打开游戏玩吗?没有,因为他知道这个游戏大家花钱来的,所以社交的传播就会打断。也就是说,它的社交有效率极低。
而当社交有效率达成的时候,还没有裂变出圈,仅有万分之一的概率发了朋友圈,但是发了朋友圈之后没有继续传播,也就是裂变出圈的概率依然很低。所以打造一个高速裂变出圈的产品,我认为社交有效率一定要高,以及裂变出圈概率依然很高。裂变出圈意味着转化率,一个人发了朋友圈,然后有多少人看到后转化进来,这个是裂变出圈的概率。
是什么社交?我对社交有一个定义,只要我在游戏感受到很多人存在,就叫社交。有的人说我们是社交游戏,有的人说连聊天系统、好友系统都没有,叫什么社交游戏。但是让我感觉到打开游戏很多人在玩,这个就是社交,我的定义里面就是一个社交游戏。
反过来说,打开一个社交软件,一堆妹子加我好友,帅哥你来了等你好久了。如果对方真是一个漂亮的妹子,怎么会等我呢?所以,这种其实所谓的社交其实是没有社交的。当你打开这个软件里面,感受到的是空旷的大厅,没有一个人很孤单。但在《羊了个羊》里面,有很多人一起玩。
《羊了个羊》的社交有效率,大概分几个点。玩家有很多个属性,比如说玩得好的会发朋友圈炫耀,“这个就是最难的休闲游戏吗?不过如此”“今天这么简单吗?”。玩得不好的会想“什么傻逼游戏,垃圾游戏”,然后发朋友圈吐槽一下。当一个游戏能够引起情绪,无论正向与否,它都是成功的。
此外,在游戏刚火的时候,大家说得最多的话就是:你过了吗?这是一个话题性。另外游戏还有一个特点是任何人不服输,你不会承认对方比你玩得好。包括直播,主播玩游戏的时候所有观众都在指手画脚,这是非常好的互动方式。
基于这些,我们会思考,将所有用户分标签,最大限度增加社交有效率。如果有一百个人,一百个人都去社交、发微博,引来了二百人社交、发微博,最终在一个星期不到两个星期之后,总人数就会突破大几百万了。
有了社交基础,才有裂变的机会
这个就是社交有效率,社交有效率是基础,裂变出圈也有几个关键点。首先是产品不能掉价。现在的玩家大家比较在意朋友对于自己的评价,如果你给他分享了一个东西,是一个很掉价的东西,对方可能会觉得你在给我分享垃圾信息。所以,产品其实不能掉价。
然后一定要酷,我们第一波用户是18岁到24岁,其中女性占了60%。这一波玩家的一个特点是“一个宿舍谁也别想睡,自己宿舍不能睡别的宿舍也不能睡”。
游戏在微博上第一个火起来的是EDG电竞超话。有用户发了一个帖子:我不允许有人不知道《羊了个羊》。然后整个EDG超话被我们占用了,然后EDG的粉丝说,不能只有我们不睡觉,别的粉丝也不能睡觉。对于当代年轻人来说,酷这个事情太重要了,可以是很小的一个东西,但是一定要新鲜。
普通人也需要万众瞩目的感觉。如果我是有钱人,我在一个游戏里面充一百万,可以迅速体验到万众瞩目的感觉。所以,游戏核心用户,使用自己的操作、策略、金钱,换取他想要荣耀感。但是非核心用户是没有玩过游戏的,甚至不知道游戏是什么。他们生活在三、四线的小城里,可能一辈子体验不到什么叫做万众瞩目的感觉,因为生活的圈子很小的。
但是,《羊了个羊》可以,只要一过关就是全村人的希望。“你看隔壁村的谁谁过了,他太牛了,人家怎么样过的”,那种荣耀感,内心的满足感,自己发朋友圈被大量点赞的那种感觉,是无法在现实社会当中体验到的。这种满足感是普通人或者非核心玩家非常喜欢的感觉,不需要充钱,不需要花费很大的精力,只要静静地玩一个游戏可以。
公平是社交中最重要的
一个重点是,公平性是社交中最重要的。一款社交游戏可以瞬间成功,也可以瞬失败。如果社交游戏瞬间爆发,用极短的时间达到了一个非常大的规模,但这个时候游戏做了某个改动打破了公平,那么游戏可能瞬间死掉。
这里想强调一句,随机是最好的公平。为什么我们的关卡难,有的人能过,有的人老是过不去。我们并不想研发一个非常难的,只有高材生才能过的一款游戏,那个也是难,不是我们要难的。公平是指,清华学生过不去,博士后也过不去,三、四线的老百姓可以过去,对待所有人是公平的,我们希望玩家站在同样的起点玩游戏。《羊了个羊》不是面向游戏圈的核心用户,他们会非常快速地流失,而那些三、四线平时很少接触游戏的用户,才是真正热爱我们游戏的,也喜欢游戏内容的玩家,而且他们也享受这个游戏环境。
我们的策划,虽然是行政转的策划,但是经过三个月对所有竞品游戏的关卡像素级的分析,在游戏最火的时候,可以准确说出来今天通过率多少。一次我问当天的通过率多少?他说1%,然后第二天的数据分析下来确实是1%。
小游戏生态愈发完善,针对平台做定制化内容是未来的计划
最后就是小游戏的生态链。非常感谢所有的平台,给我们提供内容或者做内容传播的载体。
我们最初抖音上线,其实没有达到预期,也没有社交裂变,没有所谓的抖音社交,也没有爆发出非常好的抓人眼球的视频,没有达人给我们做。
但是游戏的数据很好,留存、裂变、时长都非常好。后来我们就上线了微信,用了一周不到两周的时间,DAU从100人已经达到了100万。当大家在公众视野当中看到微博突然上热搜了,其实上热搜之前已经达到一百万DAU,微博只是一个加速器,在上热搜之前,我们的微博热度很高了,很多用户去微博里面发帖互动。女性用户,对于传播好的东西毫不吝啬,他们会追着别人安利,所以女性用户是我们非常热爱的目标用户群。
微博和小红书也是我们非常注重的平台,因为目标也是女性。在小游戏领域,我们接下来的思路是希望和所有的平台内容,包括平台的特性进行联动,针对每个平台做定制性内容。谢谢大家!
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1、从游戏数据分析和个性化运营角度,看2023年手游运营趋势;
2、结合2022年热门手游赛道数据表现展望2023年手游产品趋势与发行方向;
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