怪物马戏团 | 文
《原子之心》这周发售了,这是很多玩家等待数年的游戏,自从它首次亮相,就以截然不同的风格引发热议。它的艺术设计充满苏联的韵味,看着和市面上所有游戏都不同,仿佛异世界的产物。
它刻画了一个架空世界:苏联在二战中获得了一种技术上的突破,让各种科技迅速发展,在50年代就移民外星,造出高级机器人,成为了乌托邦。
如今,通关《原子之心》的人越来越多,大家也逐渐发现,它的游戏性做得很平庸,有些地方甚至做得有些糟。
但是,大家最初的期待,也是放在世界观设定和美术风格上的。在这方面,《原子之心》完全不让人失望,它贡献了可能是近年FPS游戏最震撼的开场,然后将其延续到细致的设定中。
现在,你应该已经见过很多《原子之心》的讨论了,大家谈论原子朋克和构成主义的美术。然而,争议也在涌现,人们开始争论,这到底是个“精苏”还是“黑苏”游戏,它将苏联角色设定成反派的做法,又是不是一种“背叛”。
今天,我们就来深入聊一下在《原子之心》的美术和世界观里,你可能还不了解的东西,来看看这些争议的解答。
相信吗?制作组对苏联的态度,可能就藏在那台说骚话的冰箱,以及两位芭蕾机械姬中——我没开玩笑。
首先,《原子之心》到底是什么风格?
两年前,我写过聊苏联美学的文章,里面简单介绍了一下苏联早期的构成主义——一种用几何形,结合实用主义的艺术风格。而《原子之心》里的很多敌人与设施,正是以它为基础设计的,所以它们看着像奇形怪状的几何体。
但这不是游戏的全部。在《原子之心》发售前,我曾说它很可能和大家的期待不一样,内核是“逆苏联的”。这个推测80%是臭皮匠瞎猜,但20%是因为,随着概念图的公开,《原子之心》展现了它艺术设计的另一面——苏联放逐一派艺术家的风格。
苏联早期的艺术成就极高,它们造成的影响,至今依旧渗透在生活的方方面面。但后来那些艺术家去哪儿了呢?
他们被毁灭了。
苏联艺术的发展史,可以简单总结为,它在20年代呈现出百花齐放的创造力。然而在1932年,这些艺术全被斯大林禁止了,只剩下苏联式的写实主义。
苏联写实主义,就是这种,注意,后面会有游戏里海报的对比
而在1933年,欧洲的包豪斯艺术学院,同样被纳粹关闭;艺术被背叛了。
那栋游戏开场最宏伟的大楼,便是斯大林式建筑,它的根源之一,是帝国主义建筑。
后来,艺术家长期处于无法创作的状态,他们转型、逃亡,或是销声匿迹。赫鲁晓夫上台后,恢复了一部分艺术,让苏联在60年代出现了一次文化潮,有了些抽象主义的作品。但很快,这些艺术又被勃列日涅夫打入半地下。
这些只是轻描淡写的概括,它们背后是人生、才华和未来堆积而成的废墟。
《天鹅湖禁区》
地下的晦涩氛围,哺育出了苏联概念艺术(conceptualism),它认为,艺术品背后的概念,比艺术本身更重要。
那之后,苏联艺术就一直有种强烈的象征性和隐喻感。这些艺术家很多后来都离开苏联了,例如名导塔可夫斯基,而他们很喜欢的一种意象,便是原野上的废弃巨物,这种美学对后世俄罗斯艺术的影响极深。
塔导逃往意大利后拍的《乡愁》
在《原子之心》中,坐飞车离开最初的天空之城后,我们来到了另一个地方。这里,无数巨硕的雕塑和研究机构,在森林和山坳间崛起。
为什么这里会是这种设计?部分是因为,当时苏联造巨像时,概念图就是放在绿野和公园里的。但还有个重要原因是,它可能就源自这种苏联式废墟美学。
《祖国母亲在召唤》设计图
《乡愁》
玩家初见这些场景时,它们是完好的,但很快,就在失控的灾祸中成了残骸。这些场景的概念图,实际上就是照着废墟塑造的,决战大厅的概念图,同样让人想起废弃的拜科努尔航天发射场。
无人废墟
原野中的废墟,部分是对当时苏联的一种隐喻。它是崩塌中的苏联,一种与世界隔离的衰败,仿佛一片荒野中的残躯。同时,它又立于古老的斯拉夫文明之上,所以周围不是废土,而是被遗忘的广阔绿野,如宿命般悲怆。
《潜行者》经过多次重拍,而塔可夫斯基耗费大量资源,也要重新拍摄这个巨型坦克被遗弃在绿野的镜头。代表人类野心和征服的机械,遗落在神秘莫测的自然中,它的隐喻就是电影的核心。
苏联后的各国,创作的游戏总是无法离开废墟的主题:《ATOM RPG》《逃离塔科夫》《潜行者》《地铁》……以及如今的《原子之心》,因为这些人是生长在巨人倒塌,以及切尔诺贝利重大工业事故的回响下的。
俄罗斯galgame《永夏》
它们源自废墟,所以只能重新归于废墟。
游戏
现实
接着,《原子之心》将“原子朋克”这词带向了大众。它确实是个原子朋克游戏,就像它在欧洲的对应作品《辐射》一样。但用这个词来概括它的风格,又很不完整。
原子朋克,不是蒸汽朋克和赛博朋克那样的大类,它其实是个小众的衍生标签,代表建立在原子能时代上的幻想。它就像是Deco Punk,来自20年代Art Deco(艺术装饰)风格——这种标签虽然存在,其实有点偏。
Art Deco
《生化奇兵》
最出名的Deco Punk游戏是什么?是《生化奇兵》,但它更该被称为用了Art Deco艺术的反乌托邦作品。《原子之心》亦是如此,它其实是一个建立在苏联艺术上的复古未来主义(Retro-futurism)游戏。
复古未来主义
复古未来主义,指的是上世纪80年代后,人们去回顾那些出现在4、50年代的未来展望。在50年代初,二战刚结束,人的信念逐渐恢复,意识形态百花齐放,冷战才刚抬头。
类似的乐观,曾在一战前的欧洲出现过,大家认为那将是一场终结所有战争的战争,国界在被打破,欧洲甚至不用签证,世界大同的理念在传播。它是天真的,人类从它的破灭里吸取了教训,然而科学再次点燃了梦的火。
原子能、机器人技术、自动化流程、计算机、太空探索……所有这些绚烂的成就,让那个时代的人充满了对明日的期待。他们幻想在未来,生活会无比便利,城市会壮观而人性化,战争会化作渺远的梦。于是在电视上,播出了无数展示未来生活的动画和短片。
对美国人来说,至少尚未发生水门事件和越战;对于苏联,至少尚未出现经济崩塌和阿富汗战争、切尔诺贝利;冷战也不是一个持续数十年的怪物。
它们都是终究会发生的事,但那时,人们还不知道。
未来复古主义,就是80年代,幻灭的人们试图回到过去,寻找那时人们的梦想,回想起世界本可变成什么样。所以他们一面创造出消极的赛博朋克,一面创造了未来复古主义,在幻想中建起平行宇宙的辉煌盛世。
那时的人们,在梦想些什么?是苏联人寄给后代的信,坚信共产社会已被实现,他们的子孙移民太空,是你可能已经听过的故事。
同时,它是当时,美国电视上的饭后节目。它告诉观众,在未来,人类会在南极建立联合移民地:所有的国家都在这里齐聚,它们只说一种共同的语言:科学的语言。
亦或是,在一个欧洲的采访节目里,一个被问到未来展望的小孩说,她希望穷人能和富人一样,不会有人因为财富差距被歧视。然后,她立刻笑着补充了一句:但还是会有富人和穷人的区别,因为她发现自己无意间说出了共产的思想。
权欲曾背叛了艺术,随后,它还会背叛科学。但在50年代,背叛尚未发生,于是梦想寄居在了一切可能的媒介中,不死不灭;随后,它还将穿越时空,回到盛放的原点,用复古未来主义提醒世人:人类应该渴望变得更好。
但《原子之心》真是在刻画苏联可能成为的辉煌未来吗?
这是玩家们不断争执的事。我认为,答案是肯定的:制作组确实在这样刻画。但答案,藏在不引人注意的细节里。
根据设定集,《原子之心》是由200人开发的;根据传闻,制作组在中期经历了理念冲突,就像对历史的微型复刻,所以它表达的主题,从大体上看一定是矛盾混乱的。
在文章开头,我说制作组对苏联的态度,就藏在说骚话的冰箱和性感机器人里。你想过为什么这两个东西会存在吗?为什么在《原子之心》的世界里,人人都在谈论性,哪怕是你的手套,高层还是芭蕾机器人play的爱好者?
媚宅和卖福利,是一部分答案。但关于福利,有个不太普及的知识:现代性解放,是苏联最先在20年代发起的,比美国早了40多年。
在苏联建立初期,有个著名的“一杯水理论”,它认为人民满足性欲,应该和喝一杯水一样简单。这种性解放思想,是共产主义推翻资本主义家庭守旧的道德观后的产物。
一杯水理论,来自亚历山德拉·柯伦泰,这不是物化女性的油腻中年男,而是世上第一位女性驻外大使,首个成为政府内阁成员的女人,马克思女权运动的发起者。也是她成立了妇女之家,在之后衍生为我们保护妇女与小孩权益的妇联。她代表苏联早期的理想主义。
苏联的性解放运动,被扭曲变了味,然后在30年代,被斯大林彻底禁止。但《原子之心》里,它是健康发展的。
《原子之心》绝不是反乌托邦作品。虽然我们面对的是一场区域性浩劫,但通过电脑里遗留的信件,你会发现这里的苏联人在灾难前很幸福,而且他们拥有健全进步的思想,快乐不是虚伪的。
实际上,在游戏的每个角落,都散布着列宁时代的苏联理念。很有趣,游戏里大部分灾难前的设定,都来自列宁时代的苏联;而大部分反派设定,则来自斯大林后的苏联,比如那个斯大林楼,就是反派摊牌的地方。
游戏里,有很多个小型空岛,它们互相连接,是一个个设施齐全的小区域。它们的原型,可能就是苏联建造新城市时的理念。
传统的城市,设计原则是让郊野的居民为了衣食住行,前往中心的商业区。而苏联的新城市,则是在居民区的500米内配置各种医院和商店,形成众多麻雀虽小五脏俱全的区域,让所有人在居住便利性上有尽量平等的待遇。
在游戏里的电脑中,我们还能看到员工的档案,你会发现他们彻底实现了共产主义的务实式性别平等。女性是科学家、艺术家、高官和战士,同时,她们也可以是年迈的家庭主妇、性感舞女……或者,同时是以上多种。
在设定集里,苏联因为新技术的突破,成了二战中解救人类的英雄(毕竟这是他们的游戏)。但你知道吗,按照设定,苏联没有独占这种技术,而是把它的大部分分给了全人类,所以整个世界都完成了科技的飞跃。
就连游戏里的海报设计,也偏向列宁时代的风格
这就是为何在游戏里,苏联并不是霸权,美国同样是个超级大国,在一则邮件里,奥森·威尔斯依旧在美国玩火星人广播剧的玩笑,而中国也变得极为发达。
甚至在游戏对现实二战的简短复述里,你也可以看见他们提到了“在中国和非洲战场上发生的残酷战斗”。相较之下,这两个战场常被欧美作品忽视,他们常将二战的抵抗塑造成由英法开启,被美国终结,但它本该是全人类的战斗。
对于他们自己,制作组则在设定上,特意让军用机器人远离人民,所以我们在游戏里遇到的都是家用机器人。因为游戏里的天空之城设计师认为:“残酷的二战,对苏联人民造成的创伤太大了,我们不能让他们想起战争。”
在设定集的感谢栏,制作人们感谢着自己的祖母祖父——那些参加过二战的老兵。
在游戏惊艳的开场中,我们会看到一片壮阔的纪念碑。这里看似和现实中纪念苏联领导者的雕像一样,但只要仔细观察,你就会发现端倪,它上面记载的是时代的进步。
关于这片纪念碑,制作组在设定集里写下了这样一段话,大致是:
这是由粗野主义、构成主义和现代主义融合而成的,集人类艺术之大成的作品,这种融合,证明了没有任何事是不可能的。
在古代,人们为跪拜神祇竖立雕塑;在中世纪,为粉饰暴君竖起雕塑;在20世纪早期,人们建立雕塑,是为了证明自己思想的合理性。但此刻,这个纪念碑是为了人类科学的凯旋而竖的,我们不在塑像前崇拜、畏惧或威胁,我们骄傲唱响进步之歌。
根据游戏台词,欧洲的达达主义也没被这个架空的苏联扼杀,这种反资本、反战和反强权的艺术在这个世界蓬勃发展。
所以苏联到底是什么?它是组成它的科学家、人民、艺术大师、工人和理想主义者,它是人类大同的梦想,它是以上所有这些遭到了背叛。
但就算如此,它的诞生之处依旧是,英特纳雄耐尔,一个代表国际主义和平权的法语词。而《原子之心》里的幻想,就是这个理念真正得到发展的世界。
在解释UI图标的设计时,制作组谈到对早期苏联氛围的追溯,他们的用词是“good old days”。
在《原子之心》平庸的剧情下,藏着深刻的反思。你会发现代表乌托邦的“大集体系统”之所以无法被实现,是因为三方势力的撕咬,它们分别代表人性的缺点、理想主义的偏执,以及权欲的扭曲。
在最后的幻觉中,一个角色对我们说,科学提升了人们的生活,它不说谎,只把事实摆在面前。当谈起其他时,他叹息道,正是对光明的追寻,让他们变成了怪物。
我想,没有人会比斯拉夫人更了解苏联。因为去了解它,就要不仅了解它的梦,还有它的崩塌和伤痕,以及它留下的警示。
就在此时,《原子之心》正被各方抵制,它被呼吁下架、抹杀。这是终究会发生的事,在它发生前,我们就已经知道了,因为我们已经习惯了失望。
但人类永远会继续做梦,永远会尝试完成不可能的壮举。不论用何种名字去形容这个梦:共产主义、启蒙运动、文艺复兴……它总是会被腐化,但也没有力量能腐化它的根源。因为在人类的历史上,只诞生过一个真正的时代,那就是人类的时代。
就像在两千年前,斯巴达克斯带领反叛的奴隶,在遭到背叛后遥望色雷斯的故土时,他看到的或许只有失败,只有从罗马城到加普亚的路上,被钉死在十字架上的6000名奴隶。
库布里克《斯巴达克斯》
在当时,落后的生产力无法支撑对奴隶制的废除,大学者西塞罗对此嗤之以鼻。但当文明回望童年,铭记的是斯巴达克斯,而非西塞罗。
同样也像,当我们回视古罗马,看到的是紫袍的暴君、血腥的角斗和战争;但同时我们也看到了文明、浴场和大理石之城。
或许复杂而两面性的苏联,也如同古罗马和斯巴达克斯的结合。
这些只是一些天真的梦想,但曾有人告诫世人:永远不要嘲笑那些妄想改善世界的人,因为只有他们能做到。
所以到底什么是“原子之心”?在游戏里,它是个烂俗的阴谋代号,但你也可以说,这不一定是200名制作人的共同想法。
一个有趣的类比:原子能的历史,和苏联很相似。两者的理念都同样在19世纪末诞生,在20世纪初被实现;核能的武器化,和苏联的独裁化同步,切尔诺贝利的失败,则和苏联的失败接壤。
我可以相信,在这个看似平庸的游戏故事下,藏着一个远不止关于苏联的寓言,它才代表了原子之心的真正涵义。
因为我们的心就是由原子组成的,这些原子,在这颗星球上无尽循环,来自去日文明的巨塔,来自逝去的生命;它的跳动来自曾经的理想、曾经的失败,曾经的每一次呼吸,每一次革命和时代更迭。
它就是一颗跳动在原子能时代,维持人类自古以来黄金之梦的心脏。
-感谢读完-
-往期推荐-