* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,编译 Tony,未经授权禁止转载。
最近,宫本茂比以前更忙了。他在几个月前刚过完 70 岁生日,现在正在扮演任天堂快乐吉祥物的角色,宣传快要上映的《超级马力欧兄弟大电影》和一些其他项目。上周,他还在好莱坞环球影城为「超级任天堂世界」主题公园剪彩,这标志着任天堂雄心勃勃的主题公园计划完成了第二次扩张。
尽管工作繁忙,但他并没有露出疲态。他坐在私人休息室的沙发上,身体前倾,周围全是「超级任天堂世界」的周边产品,他时而皱眉沉思,时而露出他招牌式的笑容,他的十指指尖相对,双手拱成了一个帐篷般的形状。他穿着一件「超级任天堂世界」的 T 恤,外面套着一件黑色的休闲西服 —— 一点儿奇思妙想,混搭上一份不张扬的商业感。
宫本茂很少向媒体提供采访机会,所以他会在「超级任天堂世界」现身,足以说明任天堂有多么看重这个项目。它诞生于 2015 年,那是一个 Wii U 还在苦苦挣扎,任天堂的未来扑朔迷离的年头。而在今天,多亏了 Switch 的成功,任天堂的形势稳定了许多,Switch 最近还成为了史上销量第三的主机,但任天堂居安思危,依然在紧锣密鼓地追求业务多样化。
「这是我和岩田先生讨论过十多年的事情,」宫本茂解释说,他指的是已在 2015 年故去的任天堂前社长岩田聪,「任天堂有很多角色……我认为人们有时会把任天堂和游戏领域的其他公司混为一谈,但我们必须考虑到,任天堂最大优势在于它的角色,以及如何在各种媒介中——不仅仅是游戏——运用他们。」
这就是为什么「超级任天堂世界」对任天堂来说这么重要。它和《超级马力欧兄弟大电影》(这部电影将任天堂老少皆知的角色们与克里斯·帕拉特、杰克·布莱克等等明星搭配在了一起)是这家公司的悠久历史中一些最有野心的计划。宫本茂认为,这是在非玩家群体中提升任天堂角色认知度的好机会。
「以这样的方式努力利用我们的所有角色,不把我们自己局限在游戏中,而是要找到可以让角色们茁壮成长的最佳媒体,这是我们想要密切关注的一件事,」宫本茂说,「如果有商机,我们肯定会乐于探索。但任天堂是一家有着各种各样的明星角色的公司。」
钻出水管
宫本茂一直对主题公园很感兴趣。他回忆起了早年间与任天堂前社长山内溥先生的一次对话,当时山内溥随口建议说,应该在京都建个「任天堂乐园」。在职业生涯的早期,宫本茂曾造访迪士尼世界,去参观他心目中最前沿的科技和娱乐产品,但他并不认为任天堂可以复制迪士尼雄心勃勃的创意。
「创造或是经营主题公园是个非常大的业务,而且与任天堂创作、销售游戏这个主业有很大区别,」宫本茂说,「我当时想,『这非常困难,任天堂没办法运作一个主题公园业务。』但是在我们和环球进行了一次对话之后,我们冒出一个主意,也许他们可以帮助我们将主题公园变为现实……所以能够达成这种合作伙伴关系让我很欣慰。」
随着日本环球影城的「超级任天堂世界」园区在 2021 年盛大开幕,这个合作关系开始开花结果。尽管当时是疫情期间,困难重重,但园区依然大受好评,让粉丝们对已在计划中的好莱坞园区变得更加期待。从今年 1 月开始,媒体陆陆续续收到了参观好莱坞新园区的邀请,而它同样获得了大量正面的反馈(我的同事们上个月去参观的时候甚至尝试了一次「速通」)。
我在上周四(就在正式开放日 2 月 17 日的前一天)亲眼目睹了「超级任天堂世界」。我需要承认,和我那些一年不去好几次迪士尼乐园就浑身难受的朋友们不同,我并不是一个主题公园发烧友。但我依然非常欣赏策划游乐设施所需要的精湛技艺,比如「星球大战:银河边缘」利用最新的技术打造出了惊人的体验,它重现出的千年隼简直令人难以置信,远远超越了以前那些用投影仪和可动道具组合而成的游乐项目。
「超级任天堂世界」并没有可以和「星球大战:银河边缘」中的千年隼比肩的设施,但它同样令人惊叹。当我走出传送水管的时候,我瞬间就被几十年的马力欧历史团团包围,眼前的景象和耳边传来的声响让我直接呆住了。它成功将海量的欢乐塞进了一个相对较小的空间,从酷霸王 Jr.的小丑车,到奇诺比奥咖啡店里的可动奇诺比奥,每一个角落都有丰富细腻的细节。
从一开头就能明显感受到宫本茂的影响,这个园区会激发探索发现的快感,很容易让人联想他开发的那些名作。佩戴上一个特殊腕带后,你可以通过扫描散布在公园各处的传感器获取图章。蜿蜒的走道带你上下穿行,甚至可以走上酷霸王城堡的城墙,一览无余地俯视下方。
采访结束后不久,宫本先生问我在探索公园的时候有没有找到隐藏的皮克敏。我难为情地回答说没找到,这就让我下次再来的时候多了一个要找的秘密。(任天堂和环球影城都很注重园区的「可重玩性」,当然理由也不言而喻,他们甚至还做了一个积分排行榜。)
作为园区的核心,乘坐式游乐设施「马力欧卡丁赛车」绝对是最令人印象深刻的景点,它将 AR 技术和实体道具相结合,营造出了一种真的在赛道上疾驶的感觉。我问宫本先生,设计这种设施的经验是否让他在游戏设计方面有了新的感悟,而他谈到了要将尽可能多的乐趣挤进一场 3 分钟的体验带来的挑战性(注:任天堂后来澄清说,其实是 4 分钟)。
「在我们做游戏的时候,最重要的事情之一,就是让玩家快速、轻松地理解该如何玩这个游戏。实现这一点之后,玩游戏的乐趣会在玩家心中自然而然地诞生,」宫本茂说,「然后,电子游戏还有另外一个层面,那就是在你玩游戏的时候,你会玩很长时间——数天、数周乃至数月。因此,游戏的创意需要体现在可以为玩家创造深度……可以让玩家长时间玩这个游戏的地方。」
相比之下,主题公园里的乘坐式设施耗时都很短,所以宫本茂表示,乘坐者必须立刻理解它的乐趣。之后他还谈到了与环球影城的程序员合作的不同之处,尽管他们与游戏行业的程序员有不少共通之处,但他们并非游戏开发者。
「可以和(环球的程序员)合作,讨论如何创造有趣的体验,对我来说是一次新鲜的经历,我很享受这个过程,」宫本茂说道。
需要一提的是,宫本茂一直都是个手工爱好者。小时候他没有玩具,于是他就用木头和绳子自己制作。他是学工业设计出身——与建造迪士尼乐园的「幻想工程师」们一样——而在加入任天堂之前,他曾经梦想成为一名职业漫画家。为人们创造惊奇感和发现感,利用景象、声音、运动来推动人们在他的世界中前进,这都让他感到非常快乐。但他设计游戏的方式,也让一些人坚信宫本茂并不喜欢复杂的故事,甚至让一些任天堂粉丝把他视为反派。
那么,对于「宫本茂扼杀了复杂剧情」这个说法,他本人是怎么看的?
「我并不认为复杂的剧情不必要,我完全没有这个意思。剧情是一种解释游戏的方法,」宫本茂说,「我认为剧情只是从游戏中获取乐趣的方式之一。另一种是专注于可以让你反复进行尝试的玩法体验。就像我刚才说的那样,剧情是一种解释游戏的方法,当这种方法产生了好的效果,有时候人们就会选择从剧情出发(来设计游戏)。对我来说,出发点是怎么让玩法变得有趣,在我思考和创作游戏的时候,这就是我最先考虑的方面。」
「所以我要再次强调一遍,我并不认为剧情不必要,」他重申道,「只不过我的创作风格就是这样。」
他停顿了一会儿,然后将话题引回了「超级任天堂世界」。
「说回主题公园,显然,它包含了很多马力欧在这些年来经历过的故事情节,但与此同时,它是一个互动体验,并不是特别需要剧情,」他说道,「你要走到那里,然后体验它,以这个角度而言,我很高兴这个主题公园设计成了这样。」
把马力欧送上木星
在同意让我采访宫本茂先生的时候,任天堂严格规定了可以讨论的话题。任何与传言中会在 2024 年发售的新主机,或是将在 4 月上映的电影有关的问题,都不在任天堂回答的范围之内。但我偷偷问了一下,为什么没有趁着公园开张或者电影上映的机会推出一部新的「马力欧」游戏,对此,宫本茂给了一个礼貌但简短的回答:「我们一直在进行马力欧的相关工作,到了可以分享有关信息的时候,我们肯定会公布的。」
不过,对于任天堂未来的战略计划,我们还是可以推测出一些结论。在 2020 年接受《纽约客》杂志的时候,宫本茂谈到要用他「最后的纪念」继续追逐他的兴趣,包括主题公园。
「随着公司在多年来不断获得新的竞争对手,这给了我们深入思考『是什么让任天堂成为了任天堂』的机会,」宫本茂当时说,「(社长)谷川俊太郎现在 40 多岁,(企画制作本部长)高桥伸也现在 50 多岁,我们正朝着可以确保任天堂的精神能够成功传承下去的方向前进。我已经不再担心这个问题。现在我关注的是寻找新的体验。这一直都是这个媒介让我感兴趣和激动的地方:不是完善旧的,而是发现新的。」
现在,任天堂似乎比以往更加明白旗下角色的价值,向各种各样的机会打开了方便之门。索尼似乎也有了类似的领悟,而最好的例子就是最近大获成功的 HBO 剧版《最后生还者》。看来,游戏的未来可能不仅仅在云端,也在电影、电视节目、游乐园这些老式的体验中。
对于「超级任天堂世界」,任天堂还有好几个项目正在推进中,比如大阪园区会在 2024 年开放以「咚奇刚」为主题的新区域。还有新的园区会在 2025 年中期落户奥兰多和新加坡,这应该会让宫本茂在短期之内都非常忙碌。在我问他还要这样忙多长时间的时候,他也承认了这一点。
「在主题公园方面,还剩下奥兰多和新加坡,此外还有电影方面的工作要做。所以我手头的事情还很多,」宫本茂说,「在这个过程中,如果我发现了有趣的新事物,我也会非常乐于参与,特别是如果有新技术的话。我很想看一下我们的哪个角色最适合它。」
宫本茂停顿了一下,脸上露出他的招牌笑容,「也许我们可以把马力欧送上木星。」