上周,跳票多时贝塞斯达《星空》发布会终于发布了游戏又一次跳票的讯息,从预计的2023年上半年改为了一个具体的时间,9月6日,距离《辐射4》发售后的整整第八年。
当然,也有人认为这个发售日同样不作数,说不定就要让我们把目光转向2024了。
这已经不是本作的第一次跳票,贝塞在被微软收购之前,还信誓旦旦地承诺能够在2022年11月11日黄道吉日发售,甚至都做好了相当有设计感的海报。当然,结果也很明显,就算按目前计划发售,游戏也已经延期了一年。
延期发售,从商业的角度来看,其实是情理之中的,作为贝塞斯达在去年被微软收购之后的第一款游戏,玩家和市场都希望金主的加入能够为贝塞斯达带来更多的新气象,就比如祖传的BUG代码以及口嗨玩家的大爷心态。
微软其实也没少给B社加压,菲尔·斯宾塞就在采访中表示,XGP订阅服务中的第三方内容已经非常丰富,而第一方工作室的大作就要靠B社旗下本部制作的《星空》以及子工作室Arkane开发的《红霞岛》来挑大梁了,后者也是最近公布了具体的发售信息,预售到5月2日,实现了2023上半年发售的承诺。
菲尔大佬:李姐万岁
不过反观贝塞斯达这边,好像确实需要很多时间去打磨BUG的问题,国外爆料者表示早在1月份,游戏就已经实现了全流程可玩,但优化和Debug部分一团糟,最后跳票也必然是这一部分原因。眼高手低、爱说大话的形象同样也是贝塞斯达在游戏内容之外给大家带来的欢乐源泉,这就离不开制作人Todd Howard倾情卖力的演出了。
What does the Todd say?
用Say这个词可能不太确切,因为我们主要想聊的是Todd能够在发布会上面不红心不跳地吹出多少牛逼。从《上古卷轴5》到《辐射76》和《星空》,制作人口中的版本永远和最终上线的游戏来自两个世界,例如有200个结局的《辐射4》和天际省做不完的任务,有的大饼甚至都烙不到游戏发售就被戳破。
和普通的游戏厂商画饼不同的是,贝塞斯达的吹牛没有太多的恶意,至少在Todd说出口的那一刻,他有想要努力去实现它,无奈现实的骨干总是会让许多理想破碎,早就跻身北美一线大厂行列的贝塞斯达还保留着上世纪软件行业车库企业的作风,边想边做的开发流程倒是符合大洋另一端的“匠人精神”。
这些看上很酷的想象,构成了贝塞斯达系列开放世界游戏的基石,即使Todd在社区公关方面做出了那么多惊天地泣鬼神的地狱开局,玩家也依然乐于期待看到游戏成品推出的样子,并且打破PC端上游戏首发同时在线游玩的记录。
1)手工打造的1000颗星球
在去年的E3 2022上,Todd豪情壮志地表达了《星空》的主要噱头,1000颗星球,随时随地登陆,人工开发故事和对白,这将是一个几乎无限探索的外星冒险。
在上周的发布中,这些激动人心的要素都进行一定程度上的“具象化”。首先是1000颗星球的人工地编,这听上去就是一个不切实际的承诺,且不论数量,目前只是完整做出一颗星球的CRPG游戏都未曾出现。注意,只有当地图的弧线表面拼接成一个“球”,它才能被成为是“星球”。但游戏地图即使是电脑生成都很难做到如此大的面积,更何况还会有演示内容中的室内场景和地牢,于是,“地圆说”变成了“地平说”。
第二个要点就是登陆,官方口径从“随时随地”变成了“不能无缝读取”,这也就意味着玩家在进入星球的时候还需要读取一个过场动画,既然地图并不是圆的,自然也不能随时随地从宇宙空间进入大气轨道。那么这1000颗星球和1000个洞穴有什么区别呢?
最后依旧是一个走量的部分,每颗星球的剧情故事和生物设计,恐怕让ChatGPT来都得把CPU干崩溃了,理所应当的,新的发布会上这一条变成了重点星球人工设计,其他的星球AI生成+人工修订。玩家并不会从与AI的交互中获得满嘴,哪怕是《辐射4》中无处不在的终端机器人,也都是制作组的“纯手工”编剧。
以上的种种缩水,都关乎着开放世界RPG的重要构成部分,那就是“世界”的设计。这当然是一个有主角的世界,但这并不是一个属于主角的世界,即使是在主角看不到的角落,每个人物的故事也在静静发生着。《星空》中也会出现贝塞斯达游戏中最令人印象深刻的“Step Out Moment”,也就是迈向自由,第一次面对整个陌生世界的初体验,玩家需要运用全部的感知和交互功能去理解这一次的冒险。显然,Todd口中的“1000个星球”最后又会变成1*1000次的星球。
跳票的发布会上,Todd还是收敛了冷面滑稽的天赋
不过,《星空》最终并不是一个太空航天模拟器,它依旧是一个贝塞斯达风味的RPG作品,即使没有了那些很酷的牛皮,但依旧有着不少牛逼的精神气质,比如预告片中的《星空》主角书架上那一本醒目的《孤帆独航绕地球》,来自19世纪的真人专辑,新英格兰的约书亚·史洛坎船长从波士顿出发,驾驶帆船历时三年余,只身环游地球。《星空》可能不会让每个玩家都玩上三年,但多少能感受到人类走向苍茫天地的勇气。
2)It just works
这句梗来自于《辐射4》在2015年的发布会上,Todd兴致勃勃向玩家解说游戏的基地建设玩法,“使用动态引擎开发游戏最伟大的其中一点就是......it just works”,这句话的本意自然是指游戏引擎非常强大,方便了开发流程,最后程序自己就顺利地跑起来了(听上去已经有点离谱了)。不过结合到游戏发售后无穷无尽的bug,以及B社在回复玩家反馈时,理所应当地建议玩家直接下载社区mod当作修复补丁。大家逐渐理解了,原来“it just works”并不是引擎强大,而是替B社擦屁股的社区玩家比较强大,它在Todd词典里的翻译应该是“能用就行!”。
严肃地说,贝塞斯达祖传的Creation引擎早已和强大没有任何关系,根据MOD社区的制作人员挖掘,《辐射76》中的很多射击代码甚至要追溯到1996年的《QUAKE》,比不少玩家的年龄都大。而《星空》所使用的Creation 2引擎,在演示中也出现了“凌虚御空”、“无后坐力炮”等传统艺能,所谓的2.0恐怕更是修修补补又一年。
随后强大的社区玩家便发挥了强大的执行力,为Todd鬼畜了一曲《It Just Works》,里面详细生动地描写了Todd打算用《上古卷轴5》里飞龙的骨架来制作成《星空》的飞船,这个设想无论是在“合理”还是“离谱”的方面,都充满了贝塞斯达特有的幽默。
当然,所谓的“动态引擎”,确实也是其他开放世界游戏所应该做到的要素,“所见即所得”,玩家可以将面前的所有道具塞入行囊,做一只快乐的仓鼠,而这些道具却是由游戏开发者精心摆放的,揭示可能是一件凶杀案的第一案发现场,也有可能是某个俏皮角色的心血来潮,某种意义上来说Creation引擎恰如其名。
在《星空》的演示视频中,“It just works”的愿望似乎也悄悄发生了改变,在这颗名为Kreet的星球上,它是一颗Moon卫星,存在着0个物种、2种植物,以及8种矿产。我们很难相信只有两颗草就能让RPG游戏运行起来,一无所有的星球,何尝又不是一种真实的太空体验,也许只有空无一物的星球,才会让大家放弃探索,忘记这是一个平面的地图。
总结:
如果2023年只有一款游戏不能错过,那就必须是《星空》,这句话逐渐变成了一个段子,因为“星空遥不可及”。玩家分成两派在互联网上发起辩论,阴阳怪气地论数贝塞斯达的美好和荒谬,一个META的角色扮演游戏在游戏发售前就开启了公测。
也许他们的下一步作品可以考虑一下《游戏喜剧人》。哦对了,这得排在《上古卷轴6》之后。