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深耕15年3A游戏,趣加灯光总监杨志:注重效率与质量平衡的“氛围大师” |趣加人物志

2023-04-08

‍‍趣加互娱再增一名美术领域大将。

杨志是一名拥有15年以上3A游戏制作经验的资深灯光师,曾任职于EA Games、Cloud Imperium Games等知名海外游戏公司。参与过《星际公民》《战地》《死亡空间》《质量效应》《但丁地狱》等多款头部3A游戏的研发工作,覆盖题材包括超写实、科幻、奇幻等多个品类。

趣加互娱灯光总监 杨志

2022年3月,杨志结束了他在Cloud Imperium Games公司的工作,以灯光总监的身份正式加入趣加互娱。当记者询问他选择这家公司的根本原因时,杨志表示,“趣加互娱是一家以专业为导向,对艺术有着极高开放度和自由度,愿意对产品投入持续打磨的公司。因此,在趣加互娱工作,不仅能够充分发挥我在场景氛围上的塑造能力,而且还能与众多优秀的伙伴一起打造高品质的游戏产品。”

由于灯光师在国内游戏行业中并不常见,以至于很多人都对氛围的塑造方法抱有兴趣。

对此,杨志也分享了他的个人见解:“在我看来,若想创作出精准的氛围表达,首先就需要有较好色彩的感知能力,这里就包含对色彩理论、色盘使用等知识的应用。如果想利用灯光做出一个好的氛围,你就需要学会去用对比色、相近色以及较好的色彩搭配应用,同时还要理解颜色搭配中的一些“陷阱”,避免一些看似不错但实则俗气的色彩搭配。在这之中,每种颜色的饱和度、色相比例都是非常有讲究的。

其次,作为一名灯光师,你还应具备对光照本身的理解,对光的方向、光源数量等关键的光照原则有深入的思考。一般来说,在创造一个场景氛围时,首先要确立场景中的主光,然后再通过侧光、背光的方式进行烘托,将角色、场景本身的立体感和结构感打造出来。最后,再利用曝光等处理技巧让场景变得丰富。通过这样的方法,我们很容易就能塑造出不同风格的场景氛围,加强玩家在游戏中的沉浸感、临场感。”

此外,制作个人参考集也非常重要。平日里,我会将自己平常看到的优秀电影、游戏、摄影作品收集到一个参考集中,然后进行深入的研究。这里提到的研究方向就包含布光的方法、光的来源、色温的调整、意境表达等方面。

除了单帧画面的研究,对于一些互动数字媒体和数字媒体内容而言,还要去看一下它原来的语境。例如说电影这种媒介,你还需要了解它原作中表达的是一种怎样的感情,这样才能够了解应该营造什么样的氛围,光影信息应该怎样搭配,最终做出一个较好的视觉效果。“

杨志作品:《Hospital Re-Lighting Practise》

杨志之所以对氛围表达有如此深入的理解,其实与他的兴趣爱好、成长经历有着很大关系,本期人物志就将从他的个人经历说起,深度解析这位“氛围大师”的成长之路。

01

年少时喜欢动漫游戏

因《青之六号》与动画专业结缘

与大多80-90后的ACG爱好者一样,杨志非常喜欢动画和游戏,《灌篮高手》《生化危机》《寂静岭》都是他非常喜爱的作品。当记者询问哪部作品给他的职业生涯带来深远影响时,他提到了《青之六号》这部动画。

Gonzo成名作《青之六号》

《青之六号》是一部仅有4集的OVA动画短片,这部动画是以潜艇为主题,讲述了一个科学怪人为毁灭人类,接连引发了冰川融化、海平面上升等全球性灾难,迫使人类的生存遭到大幅破坏。为了夺回赖以生存的土地,人类计划通过一艘威力强大“青之六号”潜水艇对远在南极的科学怪人约翰·达古发起攻势,以此夺回人类生存希望的故事。

最初,杨志是通过杂志中的附赠光碟了解到这部动画的。在他看来,《青之六号》角色设计风格、服装设计风格和表现方式都很有特点,而且它也是当时第一个应用3D背景和2D人物结合技术制作的动画,这种表现方式给杨志带来了极大的震撼。

Gonzo成名作《青之六号》

也正是因为《青之六号》对他的深远影响,促使他考取了江苏大学的动画系,成为了一名动画专业学生。

02‍

首次接触“渲染”流程

对氛围塑造有着独特情感

初入大学时,杨志开始学习建模、手绘动画与三维动画基础,从角色“头部”建模做起。

在当时的求学环境中,大多数人都会以角色建模为主,很少有人会去做场景、氛围渲染这方面的工作。一次偶然的机会,杨志第一次接触到了“渲染”流程。

他通过一部电影的幕后制作纪录片,了解到场景的部分特效是通过3D渲染来完成的。制作组展示了一组简单的场景结构并为其增加了一些灯光效果,随后,他们根据剧情与场景的需求不断调整灯光效果而整个场景的氛围也发生了变化,这种新奇的体验使他觉得制作渲染流程比建模更有意思。因此,他决定将学习时间更多地投入这一方向,不断地去尝试,研究画面的氛围表达。

03‍

远赴欧美厂商历练深造

曾为《战地》《星际公民》等3A游戏

打造视觉氛围

在经历大学4年的学习与沉淀后,杨志带着他的想法与技术,加入了国内的一家动画公司,负责灯光、渲染及后期合成的工作。在工作中,杨志利用Maya和灯光塑造了很多场景氛围,但是由于当时的动画风格大多是扁平化或是赛璐珞风格的,很难做出类似电影一样的氛围表现,而他所积累的渲染知识也都很难得以发挥。在任职的1年里,杨志一直在思考这一问题,并期望转变。

后来杨志在网站上看到了EA的招聘需求,他决定投递简历。在当时的背景下,他认为游戏行业比动漫行业更能够发挥自己的特长,再加上他对游戏也有很高的热情,所以通过这次契机,他进入了EA Games。

杨志为《死亡空间3(2013)》制作的关卡场景‍‍‍‍

一开始,杨志主要负责模型资产、贴图资产等基础工作。随着对游戏制作流程的熟悉程度逐步加深,他了解到游戏研发流程中其实是有“灯光师”这一角色的。由于不清楚EA是否具备这样的职位,杨志还特意向同事请教,在得到肯定的答复后,他就将“灯光师”作为了一个职业目标。

杨志为《星球大战:前线2(2017)》制作的灯光效果

到了2009年,由EA Redwood Shores工作室制作的A.AVG游戏《教父2》正式发售,对杨志来说,《教父2》是他第一次以“灯光师”身份参与游戏制作。在EA Games就职的10年里,他先后参与了《但丁地狱》《死亡空间》《战地1》《质量效应:仙女座》《FIFA17》等多款3A游戏制作,积累下了写实、奇幻等题材的制作经验。然而,EA Games并不是杨志职业旅程的终点。随着一款名为《星际公民》的科幻MMORPG的出现,杨志决定加入Cloud Imperium Games公司。

杨志为《FIFA 17 (2009)》制作的灯光效果

2018年3月27日,《星际公民》成为了当日媒体报道的焦点。据外媒Dualshockers报道,科幻题材MMORPG《星际公民》的全球注册用户数量已超过200万,众筹总金额也达到了1.81亿美元。

独特的制作理念、开放世界、科幻题材以及电影般的沉浸体验,《星际公民》这款游戏所具备的元素无不让杨志着迷。在杨志看来,加入《星际公民》项目组,不仅能充分发挥他的创意,而且他也能够在这一项目中塑造出更加多元化的场景氛围。因此,他决定离开工作10年之久的EA Games,前往位于英国曼城的Cloud Imperium Games公司,参与《星际公民》项目的开发工作。

杨志作品:《Starcitizen - Lighting - New Babbage Promenade》

在Cloud Imperium Games的4年时间里,杨志以资深灯光师的身份为《星际公民》塑造了多个关卡场景氛围,这里就包括极具电影感洛维尔城地下设施,奢华与复古交融的新巴贝奇市休闲区,以及通过灯光与明暗完成关卡指引,让玩家在狭小空间也能体验到探索乐趣的洞窟场景。

杨志作品:《Star Citizen - Lighting - Underground Facility》

04‍

通过效率与质量平衡

实现游戏研发中技术与艺术的结合

15年的制作积累,使杨志拥有了丰富的创作经验。此时的他对氛围表达也有了更深的理解,他告诉记者,要想制作出准确的场景氛围,有3点非常重要:

第一点是制作参考集。杨志会先将自己平常看到的优秀电影、游戏、摄影作品收集到一个参考集中,然后进行深入的研究。这里提到的研究方向就包含布光的方法、光的来源、色温的调整、意境表达等方面。

除了对单帧画面的研究外,对于一些互动数字媒体和数字媒体内容而言,还要去看一下它原来的语境。例如说电影这种媒介,你还需要了解它原作中表达的是一种怎样的感情,这样才能够了解应该营造什么样的氛围,光影信息应该怎样搭配,最终做出一个较好的视觉效果。

杨志作品:《Unreal Lighting Challenge - Factory Facade Lighting》

第二点是色彩的感知。这里面就包含色彩理论、色盘使用等知识。如果想利用灯光做出一个好的氛围,就需要学会去用对比色、相近色以及较好的色彩搭配应用,同时还要去理解颜色搭配中的一些“陷阱”,因为一些看似不错的色彩搭配反而会给人一种很俗的感觉,在这之中,其实每种颜色之间的饱和度、色相比例都是非常有讲究的。

杨志作品:《Lighting challenge Fire Range re-light Mood 2 (Final submission)》

最后一点是关于光照本身,它也有几个比较关键的原则。举一个实际例子来说,在平常的拍照过程中,大多数人会打开闪光灯进行补光,但是当你打开它之后,你会发现无论是人还是场景都会变得一片惨白。

因此,对灯光师来说,这样的灯光除了在一些特殊情况下,正常来说是很难营造出氛围效果的,所以,我们会重点利用侧光、背光这种方式进行烘托。

当你借助于侧光、背光来塑造氛围时,不仅将角色、场景本身的立体感和结构感打造出来,而且也可以很轻松地营造出你所需要的一种场景氛围。因此,光的方向很重要,光源的数量也很重要。

一般来说,先确立场景中的主光,然后再考虑如何加入曝光让这个场景更加丰富起来。通过这样的方法,很容易就能将场景的氛围塑造起来。

杨志作品:《Factory Environment Re-lighting Practise》

然而,如果想将灯光这一方面做到极致,除了对氛围塑造、色彩与灯光的理解要有足够的认识外,你还需要掌握一定的引擎知识与渲染知识。

杨志补充道,“当你在灯光师这个职业上走得越来越远时,你就会发现引擎技术与艺术表达缺一不可。对我来说,探索艺术是为了更好地传达思想,表达情感。而探索技术,是为了能与技术部门、策划部门共同优化游戏效率,实现丰富的光照变化。

杨志作品:《UE5 Snowy Trail Environment and Lighting》

在我经历的项目中,有2款引擎对我产生了比较大的影响。第一个是寒霜引擎,因为这款引擎的出现,让我可以在7-8年前就使用全物理光照技术打造场景氛围。第二款则是虚幻引擎5,这款引擎集合了最新的Ray Tracing、Global illumination技术,同时这款引擎还打造了一套独有的全局光照系统——Lumen。

有了这些技术的支持,我们灯光师就可以在光照方面做出更多的变化。这里就包括24小时的天气变化,或者是一束聚光或天光打到屋子将全屋照亮后,屋内各个物件之间间接光照效果的实现,这对我们来说是一件非常棒的事情。

当然,由于实时光照的加入,灯光师也不需要在花费极大的时间去做烘焙尽管目前的全局光照技术依旧需要极大的图形计算性能支撑,不是所有技术都可以完全用到手游中去,但我相信,随着科技和技术的不断发展,后续肯定会迭代到一个手机都可以完美运行实时光照的时代。”

05‍

携成就归国 正式担任趣加互娱灯光总监

2022年3月,杨志正式结束了他在Cloud Imperium Games的工作,乘坐飞机返回上海。

多年以来,杨志通过海外3A游戏工作室的历练,已经打造出了一套成熟的氛围表达体系。而今,杨志最大的心愿就是返回国内,在中国本土的游戏公司充分发挥他的能力。也正是基于这一目标,他通过身边的朋友了解到,趣加互娱的程序团队对于灯光支持的力度非常之大,同时他们也知道如何使用灯光来提升游戏整体的品质。

杨志说,“因为灯光师在国内仍然是一个比较新的美术领域细分职位,所以有很多公司都仍处于探索期,大多不清楚灯光应该怎样去用。在经过多方了解后,我觉得趣加互娱是比较了解灯光师这一职位的,而且趣加互娱也知道这个行业的发展趋势,知道如何将这些行业内的新趋势融入到自己的生产线中。

因此,当我正式加入趣加互娱之后,我发现他们确实也是这样去做的。所以我认为这一点非常得好。另一方面,我所服务的项目团队也非常尊重专业度,他们对于灯光师的支持力度非常的大,无论是我个人还是我团队中的同学们,都有很大空间去发挥自己的创意才能,发挥自己的美感。

同时,趣加互娱对产品的耐心也超乎我的想象,他们愿意花费大量时间去打磨一款产品,这一点我认为是非常值得一提的。”

时至今日,杨志加入趣加互娱已超过1年。作为美术中台的leader之一,杨志正在为趣加互娱旗下的多款产品提供灯光及氛围塑造的支持。而当记者在询问他在职感受时,杨志表示,趣加互娱对艺术的开放度、自由度都很高,是一家以专业为导向的公司。

他说,“在日常的工作中,我与技术团队、场景团队配合得十分紧密,这些团队的专业度让我感到十分敬佩。技术解决方案来说,在遇到一些光照和渲染问题时,我们的TA、图形程序都会迅速参与进来解决问题,这不仅能够让问题得到快速解决,而且在效率上也得到了极大提升。

而从氛围塑造上来说,场景团队给予了我们很大的支持。一方面是他们在制作的美术资产、场景拼接上非常的专业,无论是在场景完成度、丰富度,美术表现力上都达到一个非常高的标准。

也正因为场景表现足够的丰富,场景结构非常有层次感。我们灯光师才能很好的理解场景中的各种形状语言表达,能够更好的发挥我们在灯光方面的创意与构思,最终呈现出一个很好的效果。

在这个环节中,技术、灯光、场景美术其实都是在为最终呈现效果而服务的,所以说一个作品的完成度与制作团队的专业度是密切相关的,两者是相辅相成的。从我的感受来说,趣加互娱的工作环境非常的好,无论是尊重艺术、尊重技术的态度,还是对产品投入耐心,认真打磨的态度,都让我觉得趣加互娱是一家值得加入的游戏公司。”

06‍

结语

在采访的最后,记者与杨志谈了谈他对趣加互娱未来的期待。

杨志表示,“趣加互娱目前的在研项目,我认为是一个百花齐放的一个状态,每个项目都具备着自己的特色,公司也投入了大量的资源和耐心在各个项目上。而各个合作的项目团队,又都是非常热爱且专业的伙伴,和这样的一群人一起做好每一款产品本身就是很幸福的事情。希望大家一起努力,能够尽快给更多用户带来更多优秀的产品和体验,不负韶华,也不负所有玩家的关注和期待。”

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