4月11号,叠纸的新作《逆光潜入》正式开启了自己的“暗流测试”。
作为一款重策略和地图设计的即时战略手游,在本次测试中我们最大的感受就是游戏中精巧的“单机感”——《逆光潜入》使用的游戏模式相当小众,叠纸在搞一种很新的东西,只是要想达到口碑营收双丰收,或许还需要更多的打磨。
但总体而言,在普遍缺乏创新力,玩法迭代不足的手游之中,《逆光潜入》算是今年难得的玩法创新驱动较强的项目,能让人看到制作组的诚意与潜力,也令人相当期待其未来的发展。
RTT即时战术的游戏在单机中并不少见。从《盟军敢死队》到《赏金奇兵》,再到《影子战术》,潜行游戏身为一种小众玩法却始终拥有一批较为忠实的拥趸,这本身就证明了其核心吸引力。
但这一玩法在手游中,不能说是有些少见,只能说是前无古人。
而首次采用RTT作为玩法核心,正式将战术潜入作品商业化的《逆光潜入》,在游戏的玩法设计上也的确给出了不小的诚意,在二测中同样也展现出了一些问题。
《逆光潜入》的核心玩法从游戏名字上一望便知:以潜行暗杀为核心游戏体验,玩家需要在遍布敌人的地图上合理规划路线,扫清沿途敌人和障碍,完成一个又一个的潜入任务。
游戏的确抓住了RTT玩法最核心的爽点:以最低的战损换来最大的胜利。并由此架构出一系列“味儿很正”的设计:单局游戏开局时的全局总览,多元化的战斗手段,敌方可见视角的虚实设计,噪音系统的连锁与地图、机关等多元战斗手段的巧妙设计,都能让人体会到游戏的核心魅力与乐趣。
也许是参考到RTT与手游结合的问题,游戏也精简了一些此类玩法惯例会存在的系统——比如游戏中的敌人在被刺杀后不会变成尸体而是会直接消失,这省去了玩家“隐藏尸体”的需求,降低了潜行的难度,将单局刺杀的流程进行了轻量化,更适宜玩家通过轻度的策略进行背刺击杀,可以感受到制作组对拓宽游戏受众面的诚意。
不过,即使已经做出了许多玩法的精简,《逆光潜入》依旧表现出了RTT游戏皆备的特点:高度玩法中心的设计显得游戏策略依旧有些复杂,单局的流程也有些冗长。
冗长到什么程度呢?
游戏在单局关卡中甚至要加入存档点的设计,让玩家在一个大地图中到处转来转去,不停SL(Save&Load,指使用读档手段优化游戏手法,达到更好的效果),将本就漫长的单局时长切割得更加支离破碎,很容易让一些不熟悉RTT类型的玩家望而却步。
此外,RTT玩法属于典型的轻数值高策略玩法,如果想达到游戏低战损的胜利连锁,玩家在正式开始前的准备与规划基本是必不可少的,一旦缺少了其中的任何一环,都会造成额外的损伤甚至导致团灭。
在传统的RTT游戏中,玩家要想玩得爽,就需要花费比其他玩法的游戏更大量的时间与心力:首先我要读懂地图,了解地图上有哪些机关可供利用;其次我要读懂敌人,了解敌人的视野范围、行进路线、行动逻辑与攻防数值;最后我还要读懂自己——我要带哪些角色出战,什么时候切人,采用什么战术,血量和技能冷却怎么规划……
放过我吧,我特喵的只是想玩个手游!
虽然RTT的设计相当精巧,但这是一套“单机感”非常重的玩法,由此带来的游玩体验对注重碎片化与消磨时间的手游模式是有些不利的。
很显然,制作组也同样注意到了这一点,《逆光潜入》中对玩法的精简与多种策略的尝试就是明证。再加上游戏还在制作打磨,本次测试中关键的BOSS战环节都还在设计中,想必也是在趁此机会从玩家反馈中汲取经验,准备在下次测试中拿出更好的表现。
也许在游戏目前的阶段,依旧只有平素就喜爱RTT游戏,相关经验也较为丰富的深度玩家,才能在游戏初见时就快速适应其模式并感受到乐趣与爽快感,而对于那些慕名而来的轻度玩家而言,目前的玩法体验依旧会有些劝退。
但我们对游戏的未来发展还是抱有期待,相信在制作组测试结束的平衡之后,能让玩家看到更好的成果。
而在往往与玩法相辅相成的养成方面,游戏目前的养成系统与游戏本身的玩法存在不少的冲突。
RTT游戏相当重要的吸引力之一就是其玩法的多样性,玩家在战场上拥有极多的应对手段:潜行暗杀,交通工具等多样化的行动途径,伪装行动,布置陷阱…..在这之中,正面硬刚的数值对撞反而是采用最少的战略。
而这也就导致了《逆光潜入》的角色养成设计难度相当之高——如果从玩法多样性方向入手,那么制作组就需要给不同的角色配合地图分别制作不同的机制,而这一方面会造成角色养成的意义缺失,另一方面则会很容易让单个角色演变为“对策解”,在一个刚需某机制的地图中,如果我没有这个机制的角色,那这份差距就要耗费好几倍的资源与时间才能弥补——这会给手游玩家很强的“逼氪”感,反而限制了游戏本身玩法多样的优点。
因此,我们可以看到制作组还是选择了数值养成的道路。同一角色进行养成,所成长的依旧是血量和攻防伤害,这避免了“锁角色”的问题,但同时,又带来了新的割裂感。
在二测的实际体验中,有不少玩家在通过了新手教程后,依旧在三人小队的设置上选择了1C1奶1挂件的传统思路,神挡杀神佛挡杀佛一路狂A,血快掉光就加血,狂战士附身杀光所有人也是逆光潜入的一部分,不得不品尝!
虽然这也是游戏体验中“爽”感的一部分,但却更接近传统手游战法牧正面对抗的游戏思路,《逆光潜入》自身的RTT特色被增长的数值完全消去了。
而这又会进一步导致新的问题:后续的地图又该如何设计?
设计出注重机制和玩法的有趣大地图喜欢碾压的圈外玩家力大砖飞狂战士速通,而后表示地图过于冗长体验不好。
针对角色养成后增长的数值提升敌方数据爱钻研RTT玩法的圈内核心玩家发现玩法不如预期,“味儿不正”。
虽然这种玩法与养成系统打架的现象是《逆光潜入》单机感的核心,但游戏毕竟也在RTT的玩法之上做出了不少突破与简化,可以看到制作组是试图在保留玩法核心趣味的基础上做出特色并降低难度的,选择较传统的养成模式也并非不能理解。
不过,如何让手游通行的数值养成系统与游戏自身的多样玩法合流,如何在不同玩家群体的矛盾中做出取舍,大概会是个需要制作组慎重考虑的问题。
在游戏的美术设定方面,《逆光潜入》展现出的美术风格可谓“叠”味满满。
清透明丽的用色、简约而富有表现力的线条都很好地展现出了游戏的特色,也与游戏本身“潜入”的阴暗主调形成了很好的调和与反差。
事实上,目前美术的问题更多体现在游戏的局内剧情中,许多角色的正面立绘受到了不少玩家的质疑,在横屏半身的呈现比例下,如阿莱希娅、荔荔等单独设计了正面立绘的角色反而出现了较为明显的人体问题。
不过,游戏目前还在二测,美术设计的任何调整都还来得及,只要保持游戏本身的质量与特色,相信也能比较平缓地解决这一问题。
《逆光潜入》本身的美术基调相当精致且富有特色,相信在后续经过更多调整后,最终呈现的作品能令人满意。
与美术相比,游戏的剧情设定方面反而是问题最大的。
在测试体验时可以感受到,《逆光潜入》有自己原创的世界观,光世界与影世界的对抗设定很符合游戏的主题,也能营造出游戏的反差感。但在实际体验剧情时,制作组似乎非常执着于让玩家“看懂”,花费了大量的文本在基本的世界观解释上——并且这些剧情在第一次观看时不能跳过,没有自动,能在剧情界面打开的只有“回顾”按钮……
玩家在开局要经历一段引导剧情,经历至少40分钟才能成功创建角色,而在完成新手过场后,主线不能跳过也不能自动的问题也浮出水面,玩家只能待在屏幕前疯狂点击,食指手速直逼亚索玩家,不知道的还以为正在进行什么人类高质量精细微操。
你在干什么?
我在看《逆光潜入》剧情.jpg
不过剧情文本的调整与平衡其实是一款游戏中相对好调整的部分,也能在目前社群的反馈中看到制作组的诚意——至少游戏还在内测阶段,等之后调整完毕,相信这样的文本量平衡问题也会得到解决。
同样的,与前文的问题相比,游戏时刻存在的卡顿发热等优化问题也还算相对平稳——毕竟绝大多数游戏在二测时都会存在一些优化问题不得不品尝,《逆光潜入》也不例外,即使相对来说更不适配、优化更不好,一般也不至于在后续也无法解决……吧?
相比之下,如何平衡游戏玩法的强烈单机感与手游持续运营需求之间的矛盾,将RTT游戏的玩法优势与手游重视持续运营的长线需求合流,才是我们对《逆光潜入》后续最大的期待与担忧。
今年注定是二游市场不平静的一年。
前有《崩铁》公测,后有《1999》、《新月同行》、《暗号瞳》、《代号鸢》等等等等一大批后继在即,还有《蔚蓝档案》《第七史诗》《闪耀优俊少女》等海外精品势在必行……对热爱游戏的玩家们而言,今年将是丰富多彩的一年;但对还在二测的《逆光潜入》而言,今年的形式,或许会是相当严峻的一次考验。
但无论如何,选择走上一条全新的道路,本身就是勇气与诚意的一部分。
有新意,有心意,那么这份努力,就一定会有它的意义。