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当我们说“卡牌游戏”时,是在说什么?

2023-04-20

“卡牌游戏”是一个常见于研报中的游戏品类,在此之下,又常被分为“二次元卡牌”、“卡牌对战”等子品类,使用这个名词越多,就越需要对这个名词做出准确的定义,以防止讨论的主题产生偏差。

所以“卡牌游戏”的“卡牌”,到底指什么?

实体“卡牌”的特性

我们抛开游戏,先来看看“卡牌”本身的含义及特性。

“卡牌”这个词是来自于英文“Card”的音译“卡”,和扁而薄的物体“牌”所组成的词语,常和“纸牌”通用,一般指记录有信息的、用于娱乐的卡片。

现实中的卡牌有两个物理特征:

扁而薄。

具有正反面。

这两种物理特征给卡牌带了一些特性。

扁而薄

“扁而薄”让卡牌拥有极高的便携性,使其适合拿在手上查阅卡牌上记录的信息,也方便存储、收藏和交易,就像货币为什么是扁而薄的,其实也是同样的作用。

而现在宝可梦等卡牌发展迅猛,也是因为这种特性使其成为一种非常好的收藏品。

“扁而薄”降低了卡牌的成本,提高了生产者的利润。

这里说一个反例,任天堂的Amiibo手办虽然制作精美,但由于其缺乏了卡牌的以上特性,制作成本高,不便于储存、运输和交易,其收藏价值会受到影响。

此外,“扁而薄”让卡牌可以进行有序堆叠,形成卡组或牌堆,方便玩家进行有序抽取。

比如扑克牌、集换式卡牌,如果以其他的实体形式就不方便游玩了。

正反面

首先,卡牌正面可以展示文字、图片以及签名等信息,精美的卡面是卡牌价值的重要组成部分。

比如美国流行的球星卡,卡面的明星照片和文字中体现了卡的价值。

换一个容易理解的说法,一张钞票不同面值的成本相近,但是上面的数字使钞票拥有了不同的价值。

其次,卡背卡牌的反面使卡牌的信息具有隐蔽性,在玩游戏时可以防止对方看到自己的卡牌信息,提高游戏的策略性。

而有的游戏则是明牌信息,其策略性就会有所下降。

除此之外,当卡牌叠成卡组,从中抽取的卡牌是不确定的,卡背可以为游戏添加随机性

现实卡牌中得这些特性被继承到电子游戏中,形成了目前卡牌游戏的一些特征。

电子“卡牌”的特性

实体卡牌的“便携性”除了方便查阅信息外,在电子卡牌中并不重要,作为电子游戏的卡牌摆脱了实体的物理限制,所以也可以不拘泥于卡牌的呈现形式。

实体卡牌的“低成本”在电子游戏中也得到了体现,表现为只需要画卡面,早期抽取角色的游戏被称为卡牌游戏,是因为这些游戏的角色以单卡面为主,没有Q版人物也没有3D建模。

有序堆放形成卡组在玩法层面依然存在,主要体现在《游戏王Mater Duel》和《漫威Snap》DCG(数字卡牌游戏),玩家需要组建自己的卡组并抽取对战。

精美卡面是二次元卡牌吸引玩家的重要因素,卡面精美好看吸引二次元游戏玩家愿意为卡牌付费。

卡背带来的信息隐蔽性在游戏中表现为一般情况下双方无法了解对方卡牌的信息,从而形成博弈。

抽卡带来的随机性使玩家的战斗充满变数,使弱卡组玩家也有反杀大佬的可能。

可以看出,电子卡牌在很多方面继承了实体卡牌的特性,从而形成了特殊的游戏机制。

比如传统回合制RPG的一场战斗中,玩家的选项一般是固定的全部可选择项,比如普通攻击、魔法A、魔法B、特技A、特技B、防御都是一开始给你全部呈现的。但如果是改成卡牌制,玩家的选择就受到抽取卡牌的限制,可能是普通攻击、魔法A、特技B,或者是特技A、特技B和防御。

这样看似降低了玩家的选择,但本质是通过限制玩家的战斗能力提高了游戏的战斗策略性,玩家需要思考卡组的组合,以提高战斗的效率和战斗力。

《七大罪》算是其中的代表,其卡牌战斗系统受到了玩家的广泛欢迎。

通过对实体卡牌特征元素的继承数量多少,有多种不同的电子“卡牌游戏”,笔者对他们的名称由来进行了整理,主要有以下三种。

卡牌游戏的名称由来

卡牌RPG的“卡牌”通常得名于以下三点:

1.     卡牌式的美术呈现

早期手机性能限制和开发能力弱,角色在游戏中的形象通常以固定立绘(即“卡牌”)的形式呈现。

角色之间的战斗通常也以简陋的“对撞”、“闪光”等形式表现,如《战国炎舞》和《刀剑乱舞》。

但是随着手机性能与开发技术的提高,角色的呈现方式从2D Q版再到3D 建模,逐渐摆脱了卡牌呈现模式的限制。

如今卡牌的形式虽然依然存在,但在主角色中更多是以设定图(即“卡面”)的形式呈现,游戏中形象不局限于卡牌,有2D Q版人物和3D建模等,如《原神》。

还有一种形式是,除主要角色外,种类繁多的副角色、装备则仅以卡牌形式呈现,以减少制作成本,如FGO的“概念礼装”和《赛马娘》的支援卡。

2.     “抽卡”的商业模式

国内的“卡牌游戏”在日本被叫做Gacha Game(扭蛋游戏),来源于转动扭蛋玩具手柄的声音以及随机弹出胶囊的商业方式,并没有卡牌的含义。

国内的“抽卡”是沿用了日本集换式卡牌(TCG)说法,在集换式卡牌中卡牌在拆开包装前无法得知里面的卡片内容,这和游戏中的抽卡类似,故命名为“抽卡”。

3.     包含卡组、手卡等类似传统扑克牌游戏元素

还有一种卡牌游戏是指,包含手卡(拿在手上的牌)、卡组(叠在一起的卡牌)、抽卡(游戏中获取新的卡牌)等传统扑克牌元素的游戏。

这种卡牌游戏是最接近“卡牌游戏”原本含义的类型,在日本说卡牌游戏(カードゲーム)一般就是指这种。

以上三点,第一点主要指技术;第二点主要指商业模式;第三点主要指玩法。

第一种卡牌可以说是电子卡牌游戏的早期形式,随着技术进步逐渐演变成第二种卡牌和第三种卡牌。

而第二种逐渐摆脱了卡牌的限制,出现了Live 2D、3D建模等超出了传统卡牌美术品质的设计。

反倒是第三种卡牌变化不大,卡面并没有(or并不需要)这么高的美术品质,也保留了更多实体卡牌的特性。

说到这里你会发现,中日对卡牌游戏的定义其实是有很大区别的。

我们中国人常说的“卡牌游戏”通常是第二种,但是这一种在日本游戏业语境中很少用“卡牌”命名,而是有“キャラゲーム”・“ガチャゲーム”等称呼,他们的“卡牌游戏”(カードゲーム)指的是第三种。

卡牌游戏的发展

先说第一种卡牌:早期手游限于机能和技术,通常都是卡片的形式呈现,但这并不代表玩家喜欢这种形式。

所以有些策划纳闷:为什么数据显示日本手游多采用这种精美的卡牌立绘,我的卡牌立绘这么精美但市场反响不好,实际上你的数据反映的是一个时代游戏趋同演化结果,而不是玩家的偏好。

类似的情况包括战斗中的Q版角色,Q版角色其实同样存在限于机能和技术的一种“趋同演化”,而不完全是玩家偏好。

有的日本卡牌游戏市场报告内容是:“根据市场统计日本RPG手游玩家喜欢Q版形象”,实际上是犯了把因技术、机能而形成的“市场结果”理解为“玩家偏好”的错误。

后来的《原神》、《赛马娘》、《Heaven Burns Red》和《Nikke》的流行也可能看出,真人比例的形象也能取得市场的认可。

只不过处于成本的考虑,对于一些非核心角色或武器、道具,许多游戏公司还是只以卡牌的形式呈现。

第二种卡牌,“抽卡”其实是当前世代最能为公司贡献收入的一种商业模式,它有三个优势:差别定价(又称价格歧视)、隐藏真实价格、第三个不公开说了。

它的优势非常非常大,所以很快就取代了明码标价的道具付费成为最主流的商业模式,包括很多以道具服费为主的老游戏都引入了抽卡模块,这其实也是一个“趋同演化”的现象。

如果以抽卡商业模式作为抽卡游戏的定义,那么它能覆盖的范围非常之广,广到这种统计口径失去了数据对比的意义。

比如有的报告指出抽卡机制手游在中日韩美流行,在东南亚和南美也开始逐渐被接纳,其实很大原因是抽卡机制是跟着手游业的繁荣一同发展。

它对于分析特定市场玩家的偏好,作用较小,有的报告会把抽卡机制手游等同于“抽卡RPG手游”,其实是把定义缩小了。

而且抽卡游戏这个分类也很含糊,导致数据失真。

你怎么去定义抽卡游戏?如果以商业模式为基准,其实很多游戏都因为抽卡赚钱而在游戏中加入了抽卡的商业模块,比如一个MOBA加入抽卡机制,那算卡牌游戏吗?

有的游戏采用“间接抽卡模式”不直接抽卡,比如《碧蓝航线》,那还算不算抽卡游戏?

有份报告,标题里写的是抽卡机制手游,文章里成了“抽卡RPG手游”,他是悄悄把研究范围缩小了。

随着游戏发展,越来越多的游戏都会引入“抽卡”机制,所以以商业模式作为分类标准并不是很合适,而且玩家也不是因为喜欢抽卡才玩抽卡游戏,只是不反感这种商业模式罢了。

第三种所指的“卡牌游戏”,国内一般叫“卡牌对战游戏”,这一类游戏拥有的实体卡牌特征最多,也是最贴近“卡牌游戏”这一名称的游戏。

这类游戏的战斗中,有卡组、手卡、抽卡、弃卡等卡牌游戏的元素,充满了实体卡牌的“隐蔽性、”“随机性”等机制。

它们不像很多第二种“卡牌游戏”只有抽取角色是“抽卡”,而是在许多游戏模块都体现了“卡牌”的元素,更适合“卡牌游戏”这个名字。

如果混淆这些卡牌游戏的区别和界限,很容易出现误判:比如一个机制在以二次元卡牌游戏为主的第二种游戏上很好用,但不一定适合第三种卡牌游戏,反之亦然。

分类的作用

这样分类有什么作用?笔者举三个例子。

第一个是开发资源分配,第二种卡牌游戏在美术上越来越卷,且不局限于卡面设计,《原神》的3D人物建模、《Nikke》的Live 2D动画、Cygames的配套动画都是越来越卷的体现。

但是第三种卡牌对美术的要求反而没那么高,比如《游戏王》的强欲之壶这张卡(下图),设计不能说很好看,但因为功能强大,玩家常用,一度被列为禁卡。更不用说什么3D建模、Live2D,这些美术品质对游戏的成绩影响不大。

也就是说针对第三种卡牌,不必要投入太多的美术资源。有个极端案例是《Dream Quest》,画风如下,不影响其好玩,并成为众多DBG游戏的学习对象。

第二个是宣传渠道选择。

前段时间笔者在朋友圈展示了日本玩家热衷于TCG卡牌、彻夜排队购买卡牌的照片,有朋友问二次元卡牌游戏是否可以通过这个渠道进行推广。

答案是很难,因为TCG这类实体卡牌与前面说的第三种卡牌游戏更接近,而二次元卡牌多数是第二种卡牌,它们差距太大了。

它们虽然在国内都被叫做“卡牌游戏”,但玩家群体差异较大, 在这里做渠道营销事倍功半。

第三个是商业模式设计

我举一个现实的案例,《漫威Snap》的商业模式以买变体(可以理解不同的卡面)为主,但第三种卡牌游戏玩家其实对卡面的美术设计并不敏感。

如果你去MarvelsnapZone等粉丝论坛去看“新变体卡包是否值得买”,基本上都是在讨论这个卡强不强(因为买变体直接获得原卡),或者附送的资源值不值。

至于实体卡牌玩家追求卡牌制作工艺和罕贵度的逻辑,在电子卡牌这里并不适用,因为实体卡牌的一些特性,电子卡牌没有。

笔者还是很喜欢一些卡面,只是从过去的案例和数据来看(比如漫威Snap通常只在每赛季出season pass时登上日本畅销榜),愿意为卡面付费的玩家有限。

最终结果是,针对第三种卡牌游戏,以销售多样的卡面为主要商业模式,存在一定的商业风险。

结语

我们都说卡牌游戏赚钱,其实质是卡牌游戏拥有的部分机制使游戏赚钱,那么:

同样名字里带有“卡牌”但是没有这些机制的游戏

删除了这些机制的卡牌游戏

是否还赚钱呢?

如果我们要提高卡牌游戏的收入,一个可行的策略是为游戏引入这些赚钱的机制,就像某MOBA游戏引入了抽卡机制,对收入的提升就很可观。

以上,供大家参考。

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