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《Florence》:《纪念碑谷》后诚意满满的先锋之作

2020-09-03

2016年7月,时任《纪念碑谷》首席设计师的王友健(Ken Wong)离职并成立新工作室Mountains,直到2018年2月,该工作室的第一款游戏《Florence》正式上架。和《纪念碑谷》一样,《Florence》避免讲述太复杂的故事,通过完成看似平庸的任务,来实现叙事的渗透力。这款售价18元的游戏,并没有复杂的挑战和高分的比拼,一小时左右的游戏体验时间,只是还原真实生活,沉静细腻的讲述了一个关于爱与梦想的故事。「通关」后,情感依然投入。游戏拒绝给人太过圆满的结局,因而结束时有意犹未尽之感。

温暖轻快的初恋故事

与传统游戏的体验不同,《Florence》更像是一本互动漫画书,通过漫画风格的游戏交互,讲述一个名为 Florence Yeoh 的年轻女子,在初恋中所历经的、高低起伏的情感波动,为玩家娓娓道来了一个关于「爱与生活」的故事。

25岁的Florence只身在外,每天都在重复差不多的步骤——起床、洗漱、早饭,在通勤路上刷刷朋友圈,处理枯燥乏味的报表以及应付妈妈不时到来的催婚电话,像极了很多独自漂泊打拼的人们。

直到有一天,一段旋律吸引了Florence的注意,循声而去,脚步轻快的似乎要飞起来了。接下来是不出所料的偶像剧桥段,Florence和大提琴手Krish的相识相爱了,在感受爱情甜蜜的同时,也让对方燃起了对梦想的热情和希望。

整个游戏轻松明快,通过六个幕、二十个章节的长度,来有条不紊、张弛有度地呈现整个故事。叙事保证相当节制的简洁:每个章节里,主人公之间的对话少到近无,玩家通过「交互式片段」传达情绪和意图,推动情节平快地进行。舒朗、柔和的小清新曲风,作为游戏的背景音乐,由钢琴、大小提琴、单簧管等乐器协奏而成,富有表现力,贯穿、渗透进叙事当中,加深着玩家对游戏的沉浸和理解。

游戏创造性地还原了真实的日常生活场景,因而其体验是温暖而深情的:和 Kirsh 一起吃寿司,学滑板,听音乐会,看展,到森林徒步旅行……玩家同 Florence 一道,体会初恋中的种种美好。故事里,她在儿时,被妈妈敦促数学功课,在工作时,被妈妈电话催婚等情节,七岁的玩伴,随着成长渐行渐远,让人在游戏中或多或少都能找到自己的影子,别有感触。

通过交互体会情绪

新颖巧妙的游戏交互,是《Florence》最鲜明的特色。玩家在故事的行进当中,可以体验到目不暇接的交互方式:通过点按、触摸、聚焦、拖拽等五花八门的定制操作,形象地拟化现实场景,促成两个角色的交谈与互动,经历 Florence 和 Krish 关系的每一次律动——从调情到吵架,从互助成长到间隙逐生。「移动优先」的设计,使得玩法多样,而没有门槛的交互,让游戏极易上手,无须任何游戏引导的「说明书」。

在这里,交互,不仅是玩家与游戏的对话方式,也是游戏人物之间的对话方式。游戏中,两人从起初交流时的小心翼翼,到亲密后言语时的轻松畅快;从甜蜜时的卿卿我我,到吵架时的激烈争锋:拼图难易、繁简程度的变化,是 Florence 和 Krish 交谈是否轻松、融洽的象征。不着一字,也可通过细腻的交互而真切地感知。不同以其他游戏中更多作为“顺利通关”阻碍而存在,几乎所有的操作性内容都是为剧情呈现直接服务:随着玩家拨动的钟摆指针凸显时间的流逝,被钉在地图上晃动的立可拍记录的“爱情记录”那种刹那的幸福感,调整的刻度中渐渐清晰的画面背后“碰撞”的晕眩感,以及在对话框拼图中从8拼1到整块整块挪移背后角色心境情绪的变化等,所有行动触发的回馈内容都是对于这个“互动绘本”的延展。

由内而外的艺术气质

佛罗伦萨是文艺复兴的发源地,也是欧洲的艺术之都,以他命名游戏和姑娘本身就带了不少浪漫气息。游戏全程所采用的手绘漫画风格,虽然和《纪念碑谷》风格完全不同,但也足以看到Ustwo前首席设计师出众的艺术造诣。

游戏将色彩和情绪做了很好的融合,我们似乎能够从低饱和度的灰蓝色调中感受到Florence对生活的迷茫和无望,而随着明黄色的出现,连同看故事的人心情也有了转机,随着主人公起起伏伏,直到最后Florence重拾梦想,生活变得多彩,结束游戏的我也终于露出了满意的姨母笑。

当然,这也并不代表它毫无缺点:或许考虑到不要过于说教或尊重每个人的情感选择,相对于感情脉络梳理的精细,游戏对于“在认识爱情后”的继续抉择并没有进一步探讨,在两位主角感情线的最后,毫无征兆地让Florence找到昔日的画笔,与家人和解,迈向了未来的璀璨人生——如同那些励志剧一样过于梦幻和仓促。过于简短的流程和在同类作品里毫不客气的价位也是不少人抱怨的原因。不过,如果你有足够的闲暇和购买绘本这样的消费喜好的话,这确实是一部值得尝试的作品。

编辑于 2020-09-02 17:28:00

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